Commit Graph
11 Commits
Author SHA1 Message Date
Kevin L'Hereec 1726f8f96b feat: cartes Événement (pioche partagée de 18 cartes, 6 effets, synergies, ciblage)
- Nouveau server/src/game/events.js : 6 événements (Récolte exceptionnelle,
  Épidémie, Levée des troupes, Accord royal, Complot découvert, Grande fête
  au château), deck PARTAGÉ de 18 cartes (3 exemplaires de chacun) mélangé
  au démarrage de la partie.
- Room.js : buyEventDraw() (coût fixe 1 point dans chacune des 4 jauges,
  effet immédiat contrairement aux objets/bâtiments — pas de conflit de
  stock possible), playEventCard() (choix de jouer une carte de sa main,
  max 1 par tour, avec ciblage optionnel), _resolvePendingEventPlays()
  (résolution de TOUS les événements du tour AVANT le calcul des gains de
  cartes personnage, défausse systématique, protection "Complot découvert"
  pour soi-même uniquement). Les 6 effets incluent leurs synergies avec les
  objets/bâtiments existants (Charrue, Trousse+Église pour Épidémie,
  Trébuchet, Sceau Royal, Château Royal → pioche bonus).
- IMPORTANT : le ciblage de joueur (Accord royal, variante Trousse
  d'Épidémie) transite par teamIndex (identifiant public) et non socketId
  (jamais exposé au client via getPlayersInfo/getStateFor) — le serveur
  résout teamIndex -> joueur réel au moment de la résolution.
- Nouvel event socket 'buy-event-draw' (effet immédiat) et 'play-event'
  (résolution différée), eventResults inclus dans round-result.
- Client : events.js (miroir), EventCardObject.js (carte épurée façon
  CardObject, badge rouge "!" pour les événements à effet négatif).
  BootScene génère les textures plein cadre (méthode _generateClippedTexture
  généralisée, réutilisée avec les personnages).
- GameScene : bouton de pioche à droite du bouton de confirmation (état
  grisé selon jauges/main pleine/pioche déjà tentée), seconde main de cartes
  événement (max 2) au-dessus de ce bouton, sélection d'une carte pour la
  jouer avec séquence de ciblage interactive (surbrillance des slots
  adversaires cliquables) pour Accord royal et la variante Trousse
  d'Épidémie.
- 61 nouveaux tests unitaires serveur (events.js + Room.js : pioche, choix
  de jouer, résolution des 6 effets avec/sans synergie, Complot découvert,
  ordre événements-avant-personnages, deck partagé).
- Nouveaux helpers et tests d'intégration E2E Playwright (e2e/tests/events.spec.js)
  pour la pioche, la limite de main à 2, et les 6 effets — certains
  scénarios restent probabilistes (pioche aléatoire dans le deck partagé) et
  peuvent nécessiter une stabilisation supplémentaire du timing.
2026-08-21 17:05:50 +02:00
Kevin L'Hereec 9139989fa7 feat: bâtiments achetables (Église, Château Royal) avec synergie objets
- Nouveau server/src/game/buildings.js : 2 bâtiments, chacun couvrant 2
  attributs, coût réparti sur les deux jauges, garantit +1 par tour sur
  chaque attribut, avec bonus de synergie +1 si l'objet correspondant est
  aussi possédé (Église+Trousse/Sceau, Château+Charrue/Trébuchet).
- Room.js : buyBuilding() (validation coût multi-jauges), résolution des
  achats en attente avec la même priorité/stock unique que les objets,
  _applyBuildingEffects() (garantie de base + synergie, jamais de recul par
  rapport aux gains déjà boostés par un objet). getStateFor/getPlayersInfo
  exposent buildings/myBuildings/availableBuildings/pendingBuyBuildingId.
- Nouvel event socket 'buy-building', boughtBuildings inclus dans round-result.
- Client : buildings.js (miroir), BootScene génère les textures portrait des
  bâtiments (méthode _generatePortraitTexture généralisée, réutilisée avec
  les objets). ItemBoardToken généralisé (kind='item'|'building', hAnchor
  'left'|'right') pour afficher indifféremment un objet ou un bâtiment, avec
  coût détaillé par jauge affiché sur la carte agrandie pour les bâtiments.
- GameScene : boutique de bâtiments en colonne à DROITE du plateau
  (symétrique à la boutique d'objets à gauche), mes bâtiments possédés
  affichés à GAUCHE de ma main (symétrique à mes objets à droite), bâtiments
  des adversaires affichés sous leurs objets au niveau de leur slot.
- Fix : la carte détaillée héritait par défaut d'un ancrage "s'étend vers la
  droite" adapté à la boutique d'objets (bord gauche du canvas) mais cassait
  la boutique de bâtiments (bord droit) — le bouton ACHETER se retrouvait
  hors du canvas et donc injoignable au clic. Ajout du paramètre hAnchor.
- 26 nouveaux tests unitaires serveur (buildings.js + Room.js : validations
  d'achat multi-jauges, priorité/stock unique, effets de base et synergie).
- 6 nouveaux tests E2E Playwright (boutique bâtiments : affichage, position,
  carte détaillée dans les limites du canvas, coût affiché, achat complet).
- Fix flakiness des tests E2E d'achat (item-shop + building-shop) : le mode
  'min' de playCard garantit désormais que l'adversaire joue sa carte la
  plus faible sur l'attribut ciblé, au lieu de simplement jouer un autre
  attribut (insuffisant, le gain dépend de la comparaison au voisin gauche).
2026-08-21 16:19:18 +02:00
Kevin L'Hereec 11cba0467b feat: écran de fin de partie + tests unitaires client et E2E Playwright
- Fix: UIScene n'était jamais lancée (active: false, jamais scene.launch)
  donc l'event 'game-over' du serveur n'était jamais affiché — la partie
  semblait ne pas avoir de fin. Remplacé par un panneau Vue dans GameView
  (vainqueur, classement trié, bouton Quitter via vue-router). UIScene.js
  supprimée (code mort).
- Extraction de client/src/utils/hudUtils.js (constantes ATTRS/couleurs et
  gaugePercent) depuis GameView.vue pour les rendre testables isolément.
- Tests unitaires client (Vitest) : store Pinia (game.js) et hudUtils
  (24 tests, client/test/unit/).
- Tests d'intégration E2E (Playwright, e2e/) avec de vrais clients
  Socket.io et rendu Phaser réel dans Chromium :
  * game-flow.spec.js : lobby → démarrage → main de 4 cartes → résolution
  * item-shop.spec.js : boutique, bouton désactivé si jauge insuffisante,
    achat retire l'objet pour tous + effet appliqué + affiché sur la table
  * game-over.spec.js : partie complète (12 tours) → panneau de fin
  webServer démarre automatiquement client+serveur ; ajout d'une route
  GET /health côté Express pour permettre à Playwright de détecter un
  serveur déjà démarré.
- README : documentation des 3 niveaux de tests (unitaires serveur,
  unitaires client, intégration E2E) et de la nouvelle arborescence.
2026-08-21 15:27:44 +02:00
Kevin L'Hereec 6a1c800253 feat: système d'objets achetables (boutique + effets permanents) et refonte visuelle
- Nouveaux personnages illustrés (12 PNG remplacés dans client/public/cards)
- 4 objets achetables (Trébuchet, Charrue, Trousse du Médecin, Sceau Royal)
  avec effets permanents (double_gain, guaranteed_gain, copy_best_in_game),
  stock unique par partie, priorité d'achat tournante entre joueurs
- Boutique en colonne à gauche du plateau : icônes compactes, carte détaillée
  agrandie au survol (taille découplée du displayScale du jeton), bouton
  ACHETER actif/grisé selon la jauge du joueur, retrait immédiat de la
  colonne une fois l'objet acheté (les autres remontent pour combler)
- Objets achetés affichés "posés sur la table" : à côté de la main pour soi,
  sous le slot de jeu pour les adversaires
- Icône du premier joueur (priorité d'achat) dans le HUD Vue
- Refonte des cartes personnage (CardObject) : portrait plein cadre épuré,
  valeurs d'attribut discrètes aux 4 coins
- Fix removePlayer : nettoyage de pendingBuys/pendingPlays et recalage de
  firstPlayerIndex à la déconnexion d'un joueur
- 77 tests unitaires serveur (node:test) : cards, items, Room, RoomManager
- README mis à jour avec les règles complètes du jeu
- .gitignore : exclusion de .idea/ et .serena/ (artefacts d'outils locaux)
2026-08-21 14:53:58 +02:00
kevin.lhereec c7672b1793 fix: ghost players on back - leaveRoom, store.reset, dynamic lobby slots 2026-08-17 14:18:27 +02:00
kevin.lhereec b46cb707cd feat: draw one card after each turn with slide-in animation 2026-08-17 12:07:47 +02:00
kevin.lhereec 3125823f42 feat: confirm button with pulse animation + ready counter (X/N players) 2026-08-17 11:57:55 +02:00
kevin.lhereec 91a1a9f4f0 feat: gauge scoring system (subtract left neighbor per attribute) 2026-08-17 11:54:23 +02:00
kevin.lhereec 25ab76c4ac fix: per-player phase state so 2nd player can still play after 1st played 2026-08-17 11:50:27 +02:00
kevin.lhereec 38814668e7 feat: 12 character cards with 4 color-coded attributes (food/war/health/diplo) 2026-08-17 11:41:46 +02:00
kevin.lhereec 1db221e468 feat: initial Regnum project structure (Vue3 + Phaser3 + Socket.io) 2026-08-17 11:34:55 +02:00