feat: système d'objets achetables (boutique + effets permanents) et refonte visuelle

- Nouveaux personnages illustrés (12 PNG remplacés dans client/public/cards)
- 4 objets achetables (Trébuchet, Charrue, Trousse du Médecin, Sceau Royal)
  avec effets permanents (double_gain, guaranteed_gain, copy_best_in_game),
  stock unique par partie, priorité d'achat tournante entre joueurs
- Boutique en colonne à gauche du plateau : icônes compactes, carte détaillée
  agrandie au survol (taille découplée du displayScale du jeton), bouton
  ACHETER actif/grisé selon la jauge du joueur, retrait immédiat de la
  colonne une fois l'objet acheté (les autres remontent pour combler)
- Objets achetés affichés "posés sur la table" : à côté de la main pour soi,
  sous le slot de jeu pour les adversaires
- Icône du premier joueur (priorité d'achat) dans le HUD Vue
- Refonte des cartes personnage (CardObject) : portrait plein cadre épuré,
  valeurs d'attribut discrètes aux 4 coins
- Fix removePlayer : nettoyage de pendingBuys/pendingPlays et recalage de
  firstPlayerIndex à la déconnexion d'un joueur
- 77 tests unitaires serveur (node:test) : cards, items, Room, RoomManager
- README mis à jour avec les règles complètes du jeu
- .gitignore : exclusion de .idea/ et .serena/ (artefacts d'outils locaux)
This commit is contained in:
Kevin L'Hereec committed 2026-08-21 14:53:58 +02:00
1 parent da06ecaf2d
commit 6a1c800253
37 files changed
+3558 -188

No files matched your search

+2
View File
@@ -2,3 +2,5 @@ node_modules/
dist/
.env
*.log
.idea/
.serena/
+58 -9
View File
@@ -42,14 +42,63 @@ npm run dev
Ouvrir `http://localhost:5173`
## Tests
Tests unitaires du moteur de jeu (serveur), avec le test runner natif de Node.js :
```bash
cd server
npm test # exécution unique
npm run test:watch # mode watch
```
## Règles
- 2 à 4 joueurs par partie
- Chaque tour, chaque joueur choisit **simultanément** une carte
- Les cartes sont révélées et résolues en même temps
- **Types de cartes** :
- **Royaume** : points fixes
- **Armée** : vole des points à un adversaire
- **Commerce** : bonus si associé à du Royaume
- **Magie** : effets spéciaux (protection, doublement, pioche)
- La partie dure 10 tours, le plus de points gagne
### Principe général
- 2 à 4 joueurs par partie, chacun avec son propre deck des mêmes 12 personnages (seule la couleur d'équipe change).
- Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes ; le reste du deck (8 cartes) est pioché une carte par tour.
- La partie dure **12 tours**. Elle se termine avant si tous les joueurs n'ont plus ni carte en main ni carte à piocher.
- Chaque tour, tous les joueurs choisissent **simultanément** une carte (cachée), puis les cartes sont révélées et résolues en même temps.
### Les 4 jauges
Chaque personnage possède 4 attributs (valeurs de 1 à 6), qui correspondent à 4 jauges cumulées par le joueur pendant toute la partie :
| Jauge | Icône |
|---|---|
| Nourriture | 🟡 |
| Guerre | 🔴 |
| Santé | 🟢 |
| Diplomatie | 🔵 |
### Résolution d'un tour
Pour chaque attribut, un joueur compare la valeur de sa carte jouée à celle de son **voisin de gauche** (ordre des joueurs dans la partie, en boucle) :
```
gain = max(0, ma_valeur - valeur_du_voisin_de_gauche)
```
Le gain (jamais négatif) est ajouté à la jauge correspondante du joueur. Le score total d'un joueur est la somme de ses 4 jauges.
### Les 12 personnages
Reine, Prince, Boucher, Médecin, Apothicaire, Fou du Roi, Assassin, Paysan, Bourreau, Chevalier, Marchand, Évêque — chacun avec un profil d'attributs différent (ex : le Paysan est fort en Nourriture mais faible en Diplomatie, l'Assassin est très fort en Guerre mais faible partout ailleurs).
### Objets achetables
Pendant la phase de sélection, un joueur peut dépenser des points d'une jauge pour acheter un objet, qui procure un **effet permanent** pour le reste de la partie tant qu'il le possède. Chaque objet coûte 3 points et n'existe qu'en **un seul exemplaire** pour toute la partie (premier arrivé, premier servi) :
| Objet | Jauge liée | Effet |
|---|---|---|
| Trébuchet | 🔴 Guerre | Double le gain de Guerre à chaque tour |
| Charrue | 🟡 Nourriture | Double le gain de Nourriture à chaque tour |
| Trousse du Médecin | 🟢 Santé | Garantit +2 en Santé à chaque tour, quel que soit le résultat |
| Sceau Royal | 🔵 Diplomatie | Copie le meilleur gain de Diplomatie parmi tous les autres joueurs |
En cas de conflit (plusieurs joueurs achètent le même objet le même tour), c'est le joueur le plus proche du **"premier joueur"** du tour (rôle qui tourne entre les joueurs à chaque tour) qui l'obtient ; les autres conservent leurs points.
### Fin de partie
Le joueur avec le score total (somme des 4 jauges) le plus élevé après 12 tours remporte la partie.
+1461
View File
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+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
/**
* Regnum - Définition des objets achetables (miroir du serveur, pour l'affichage)
*
* Chaque objet est lié à un attribut, coûte des points de cette jauge à
* l'achat, et procure un effet permanent. Un seul exemplaire existe par
* partie (stock unique) — voir server/src/game/items.js pour la logique.
*/
export const ITEMS = [
{
id: 'trebuchet',
name: 'Trébuchet',
attr: 'war',
cost: 3,
image: 'trebuchet.png',
description: 'Double le gain de Guerre obtenu à chaque tour.'
},
{
id: 'plow',
name: 'Charrue',
attr: 'food',
cost: 3,
image: 'charrue.png',
description: 'Double le gain de Nourriture obtenu à chaque tour.'
},
{
id: 'medkit',
name: 'Trousse du Médecin',
attr: 'health',
cost: 3,
image: 'trousse.png',
description: 'Garantit +2 en Santé à chaque tour, quel que soit le résultat.'
},
{
id: 'royal_seal',
name: 'Sceau Royal',
attr: 'diplo',
cost: 3,
image: 'sceau.png',
description: 'Copie à chaque tour le meilleur gain de Diplomatie de la partie.'
}
]
export function getItemById(id) {
return ITEMS.find(i => i.id === id) ?? null
}
+43 -65
View File
@@ -1,18 +1,21 @@
import Phaser from 'phaser'
import { CARD_W, CARD_H, RADIUS } from './cardLayout'
const ATTR = {
food: { color: 0xf0c030, label: 'NOU' },
war: { color: 0xdd2222, label: 'GUE' },
health: { color: 0x22aa44, label: 'SAN' },
diplo: { color: 0x3399ee, label: 'DIP' }
const ATTR_COLORS = {
food: '#f0c030',
war: '#ff5555',
health: '#4ade80',
diplo: '#60a5fa'
}
const CARD_W = 130
const CARD_H = 190
const RADIUS = 10
const BADGE = 30
const TITLE_H = 26
// Marge depuis les bords pour les chiffres discrets dans les coins
const CORNER_MARGIN = 12
/**
* Carte personnage épurée : portrait plein cadre (quasi sans superposition),
* nom en simple texte en bas, et les 4 attributs affichés en petits chiffres
* discrets dans les coins (sans cercle/badge volumineux ni bordure épaisse).
*/
export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
constructor(scene, x, y, cardData) {
super(scene, x, y)
@@ -28,43 +31,39 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
const textureKey = `card-${this.cardData.id}`
const hasTexture = this.scene.textures.exists(textureKey)
// ── 1. Ombre ─────────────────────────────────────────────────────────────
// ── 1. Ombre légère ─────────────────────────────────────────────────────
const shadow = this.scene.add.graphics()
shadow.fillStyle(0x000000, 0.5)
shadow.fillRoundedRect(-CARD_W / 2 + 5, -CARD_H / 2 + 5, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
shadow.fillStyle(0x000000, 0.4)
shadow.fillRoundedRect(-CARD_W / 2 + 3, -CARD_H / 2 + 3, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(shadow)
// ── 2. Fond couleur équipe ────────────────────────────────────────────────
const bg = this.scene.add.graphics()
bg.fillStyle(this._darken(teamHex, 0.25))
bg.fillRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(bg)
// ── 3. Image portrait (texture déjà clippée dans BootScene via canvas) ───
// ── 2. Image portrait plein cadre (texture déjà clippée dans BootScene) ──
if (hasTexture) {
// La texture est déjà aux bonnes dimensions et clippée en arrondi
// → simple Image, pas de masque, suit le container nativement
const img = this.scene.add.image(0, 0, textureKey)
this.add(img)
} else {
// Fallback : initiale
// Fallback : fond sombre + initiale
const bg = this.scene.add.graphics()
bg.fillStyle(0x2a1810, 1)
bg.fillRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(bg)
const initial = this.scene.add.text(0, -10, this.cardData.name[0], {
fontSize: '70px', fontFamily: 'Georgia', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5).setAlpha(0.1)
}).setOrigin(0.5).setAlpha(0.15)
this.add(initial)
}
// ── 4. Bordure couleur équipe ─────────────────────────────────────────────
// ── 3. Fin liseré couleur équipe (discret, remplace la bordure épaisse) ──
const border = this.scene.add.graphics()
border.lineStyle(2.5, teamHex, 1)
border.lineStyle(1.5, teamHex, 0.9)
border.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(border)
// ── 5. Titre en BAS ───────────────────────────────────────────────────────
// ── 4. Nom en bas, simple texte avec contour (pas de bandeau) ────────────
this.add(this.scene.add.text(
0, CARD_H / 2 - TITLE_H / 2,
0, CARD_H / 2 - 14,
this.cardData.name, {
fontSize: '12px',
fontSize: '13px',
fontFamily: 'Georgia, serif',
fontStyle: 'bold',
color: '#f5e6c8',
@@ -73,13 +72,13 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
}
).setOrigin(0.5, 0.5))
// ── 6. Badges attributs dans les 4 coins ─────────────────────────────────
this._addCornerBadge('food', -CARD_W / 2, -CARD_H / 2, 'topLeft')
this._addCornerBadge('war', CARD_W / 2, -CARD_H / 2, 'topRight')
this._addCornerBadge('health', -CARD_W / 2, CARD_H / 2, 'bottomLeft')
this._addCornerBadge('diplo', CARD_W / 2, CARD_H / 2, 'bottomRight')
// ── 5. Chiffres discrets dans les 4 coins ────────────────────────────────
this._addCornerValue('food', -CARD_W / 2 + CORNER_MARGIN, -CARD_H / 2 + CORNER_MARGIN)
this._addCornerValue('war', CARD_W / 2 - CORNER_MARGIN, -CARD_H / 2 + CORNER_MARGIN)
this._addCornerValue('health', -CARD_W / 2 + CORNER_MARGIN, CARD_H / 2 - CORNER_MARGIN - 22)
this._addCornerValue('diplo', CARD_W / 2 - CORNER_MARGIN, CARD_H / 2 - CORNER_MARGIN - 22)
// ── 7. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
// ── 6. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
this.setSize(CARD_W, CARD_H)
this.setInteractive({ cursor: 'pointer' })
this.on('pointerover', this._onHover, this)
@@ -87,38 +86,17 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
this.on('pointerdown', this._onDown, this)
}
_addCornerBadge(attr, bx, by, corner) {
const { color, label } = ATTR[attr]
/**
* Valeur d'attribut discrète dans un coin : simple chiffre coloré avec
* contour sombre, sans fond ni cercle, pour rester lisible sur le portrait
* sans surcharger visuellement la carte.
*/
_addCornerValue(attr, cx, cy) {
const value = this.cardData[attr]
const S = BADGE
let rx = bx, ry = by
if (corner === 'topRight' || corner === 'bottomRight') rx = bx - S
if (corner === 'bottomLeft' || corner === 'bottomRight') ry = by - S
const cornerRadii = {
topLeft: { tl: RADIUS, tr: 2, bl: 2, br: RADIUS / 2 },
topRight: { tl: 2, tr: RADIUS, bl: RADIUS / 2, br: 2 },
bottomLeft: { tl: 2, tr: RADIUS / 2, bl: RADIUS, br: 2 },
bottomRight: { tl: RADIUS / 2, tr: 2, bl: 2, br: RADIUS }
}
const g = this.scene.add.graphics()
g.fillStyle(color, 0.95)
g.fillRoundedRect(rx, ry, S, S, cornerRadii[corner])
this.add(g)
const cx = rx + S / 2
const cy = ry + S / 2 - 2
this.add(this.scene.add.text(cx, cy, String(value), {
fontSize: '14px', fontFamily: 'Georgia, serif', fontStyle: 'bold',
color: '#ffffff', stroke: '#000000', strokeThickness: 2
}).setOrigin(0.5, 0.5))
this.add(this.scene.add.text(cx, cy + 9, label, {
fontSize: '6px', fontFamily: 'Arial, sans-serif', color: '#ffffffdd'
}).setOrigin(0.5, 0.5))
fontSize: '15px', fontFamily: 'Georgia, serif', fontStyle: 'bold',
color: ATTR_COLORS[attr], stroke: '#000000', strokeThickness: 3.5
}).setOrigin(0.5))
}
// ── Interactions ──────────────────────────────────────────────────────────────
+313
View File
@@ -0,0 +1,313 @@
import Phaser from 'phaser'
const ATTR_COLORS = {
food: 0xf0c030,
war: 0xdd2222,
health: 0x22aa44,
diplo: 0x3399ee
}
// Taille du jeton compact affiché en permanence sur le plateau (avant mise
// à l'échelle éventuelle via displayScale — voir constructeur).
export const ICON_SIZE = 46
// Taille de la carte détaillée affichée au survol. Volontairement grande et
// avec des polices généreuses pour que la description de l'effet reste
// lisible même pour les mini-jetons (mes objets / ceux des adversaires),
// qui utilisent un displayScale réduit pour le jeton compact SANS que cela
// ne réduise la taille réelle de la carte détaillée (voir _showExpanded).
const EXPANDED_W = 190
const EXPANDED_H = 230
const EXPANDED_IMAGE_H = 110
const BUY_BTN_H = 26
// La carte agrandie s'allonge pour laisser la place au bouton ACHETER
const EXPANDED_H_WITH_BTN = EXPANDED_H + BUY_BTN_H + 10
// Délai avant de refermer la carte agrandie, pour tolérer le passage de la
// souris entre le jeton compact et la carte agrandie sans clignotement.
const HOVER_HIDE_DELAY = 100
// Délai symétrique avant d'ouvrir la carte agrandie : sans lui, un simple
// survol rapide de la souris passant sur plusieurs jetons adjacents (espacés
// de seulement quelques dizaines de pixels) déclencherait une reconstruction
// complète (~9 GameObjects, dont un Text avec wordWrap) à chaque jeton
// traversé, ce qui peut créer un à-coup visuel perceptible.
const HOVER_SHOW_DELAY = 80
/**
* Jeton d'objet affiché en permanence sur le plateau de jeu (pas de panneau
* modal). À l'état normal, seule une petite icône est visible. Au survol,
* une carte détaillée (image + nom + description de l'effet) apparaît par
* dessus le plateau, avec un bouton "ACHETER" ; elle disparaît dès que la
* souris s'éloigne.
*
* status: 'available' | 'owned' | 'taken'
* affordable: true si le joueur a assez de points dans la jauge liée à cet
* objet pour l'acheter maintenant (n'a de sens que si status='available').
* Le bouton "ACHETER" n'est cliquable que si affordable est true — sinon
* il est grisé pour indiquer clairement pourquoi l'achat n'est pas possible.
* displayScale: échelle du JETON COMPACT uniquement (ex: 0.55 pour les mini
* cartes des adversaires, 0.7 pour les miennes, 1 pour la boutique). La
* carte détaillée affichée au survol n'hérite JAMAIS de cette échelle —
* elle reste toujours à sa taille réelle pour rester lisible, quel que
* soit le contexte d'où elle a été ouverte.
*/
export class ItemBoardToken extends Phaser.GameObjects.Container {
constructor(scene, x, y, itemData, status = 'available', affordable = true, displayScale = 1) {
super(scene, x, y)
this.itemData = itemData
this.status = status
this.affordable = affordable
this._displayScale = displayScale
this._expanded = null
this._hideTimer = null
this._showTimer = null
this._buildCompact()
scene.add.existing(this)
}
_buildCompact() {
const attrColor = ATTR_COLORS[this.itemData.attr] ?? 0x888888
const dimmed = this.status === 'taken'
const S = ICON_SIZE
// Tous les visuels du jeton compact sont regroupés dans un sous-container
// dédié, sur lequel on applique displayScale — la carte détaillée (ajoutée
// plus tard directement sur `this`, l'outer container qui reste TOUJOURS
// à l'échelle 1) n'hérite ainsi jamais de ce rétrécissement.
const compact = this.scene.add.container(0, 0)
this.add(compact)
const shadow = this.scene.add.graphics()
shadow.fillStyle(0x000000, 0.4)
shadow.fillRoundedRect(-S / 2 + 2, -S / 2 + 2, S, S, 8)
compact.add(shadow)
const bg = this.scene.add.graphics()
bg.fillStyle(0x1a0f08, 1)
bg.fillRoundedRect(-S / 2, -S / 2, S, S, 8)
compact.add(bg)
const textureKey = `item-${this.itemData.id}`
if (this.scene.textures.exists(textureKey)) {
const img = this.scene.add.image(0, -3, textureKey)
img.setDisplaySize(S - 10, S - 16)
compact.add(img)
}
const border = this.scene.add.graphics()
border.lineStyle(2, attrColor, 1)
border.strokeRoundedRect(-S / 2, -S / 2, S, S, 8)
compact.add(border)
// Badge de coût (coin haut-droit)
const bx = S / 2 - 7, by = -S / 2 + 7
const costRing = this.scene.add.graphics()
costRing.fillStyle(0x1a0a00, 1)
costRing.fillCircle(bx, by, 9)
compact.add(costRing)
compact.add(this.scene.add.text(bx, by, String(this.itemData.cost), {
fontSize: '10px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5))
if (this.status === 'owned') {
const check = this.scene.add.graphics()
check.fillStyle(0x2e7d32, 1)
check.fillCircle(-S / 2 + 7, -S / 2 + 7, 8)
compact.add(check)
compact.add(this.scene.add.text(-S / 2 + 7, -S / 2 + 7, '✔', {
fontSize: '9px', fontFamily: 'Arial', fontStyle: 'bold', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5))
}
if (dimmed) {
const overlay = this.scene.add.graphics()
overlay.fillStyle(0x000000, 0.55)
overlay.fillRoundedRect(-S / 2, -S / 2, S, S, 8)
compact.add(overlay)
}
compact.setScale(this._displayScale)
// La zone interactive (hit area) doit correspondre à la taille VISUELLE
// réelle du jeton (après mise à l'échelle), sinon le survol/clic ne
// correspondrait plus à ce que l'utilisateur voit à l'écran.
const hitSize = S * this._displayScale
this.setSize(hitSize, hitSize)
this.setInteractive({ cursor: this.status === 'available' ? 'pointer' : 'default' })
this.on('pointerover', this._onHoverIn, this)
this.on('pointerout', this._onHoverOut, this)
}
_onHoverIn() {
this._cancelHide()
this._scheduleShow()
}
_onHoverOut() {
this._cancelShow()
this._scheduleHide()
}
_cancelHide() {
if (this._hideTimer) { clearTimeout(this._hideTimer); this._hideTimer = null }
}
_scheduleHide() {
this._cancelHide()
this._hideTimer = setTimeout(() => this._hideExpanded(), HOVER_HIDE_DELAY)
}
_cancelShow() {
if (this._showTimer) { clearTimeout(this._showTimer); this._showTimer = null }
}
_scheduleShow() {
this._cancelShow()
if (this._expanded) return // déjà affichée, rien à refaire
this._showTimer = setTimeout(() => {
this._showTimer = null
this._showExpanded()
}, HOVER_SHOW_DELAY)
}
/**
* Construit et affiche la carte détaillée. Elle est ajoutée directement
* sur `this` (l'outer container, toujours à l'échelle 1) — jamais sur le
* sous-container `compact` mis à l'échelle réduite — afin de toujours
* s'afficher à sa taille réelle et rester lisible, quel que soit le
* displayScale du jeton d'où elle a été ouverte (jeton boutique à taille
* normale, ou mini-jeton "posé sur la table" pour moi/les adversaires).
*
* Elle est ancrée sur le coin HAUT-GAUCHE du jeton compact (dont la taille
* visuelle dépend de displayScale) plutôt que centrée dessus, pour rester
* dans les limites du canvas quel que soit l'emplacement du jeton : elle
* s'étend uniquement vers la droite et vers le bas, jamais vers la gauche
* (où se trouve le bord du canvas pour la colonne boutique) ni vers le
* haut (où pourrait se trouver le bord supérieur du canvas).
*/
_showExpanded() {
if (this._expanded) return
const isAvailable = this.status === 'available'
const cardH = isAvailable ? EXPANDED_H_WITH_BTN : EXPANDED_H
// Demi-taille visuelle réelle du jeton compact (après displayScale) :
// sert à aligner le coin haut-gauche de la carte détaillée sur le coin
// haut-gauche du jeton compact tel qu'il apparaît réellement à l'écran.
const iconHalf = (ICON_SIZE * this._displayScale) / 2
const dx = EXPANDED_W / 2 - iconHalf
const dy = cardH / 2 - iconHalf
const attrColor = ATTR_COLORS[this.itemData.attr] ?? 0x888888
const c = this.scene.add.container(dx, dy)
const shadow = this.scene.add.graphics()
shadow.fillStyle(0x000000, 0.5)
shadow.fillRoundedRect(-EXPANDED_W / 2 + 3, -cardH / 2 + 3, EXPANDED_W, cardH, 12)
c.add(shadow)
const bg = this.scene.add.graphics()
bg.fillStyle(0x1a0f08, 1)
bg.fillRoundedRect(-EXPANDED_W / 2, -cardH / 2, EXPANDED_W, cardH, 12)
c.add(bg)
const textureKey = `item-${this.itemData.id}`
const imgY = -cardH / 2
if (this.scene.textures.exists(textureKey)) {
const img = this.scene.add.image(0, imgY, textureKey).setOrigin(0.5, 0)
img.setDisplaySize(EXPANDED_W, EXPANDED_IMAGE_H)
c.add(img)
}
const divider = this.scene.add.graphics()
divider.fillStyle(attrColor, 1)
divider.fillRect(-EXPANDED_W / 2, imgY + EXPANDED_IMAGE_H, EXPANDED_W, 3)
c.add(divider)
c.add(this.scene.add.text(0, imgY + EXPANDED_IMAGE_H + 12, this.itemData.name, {
fontSize: '16px', fontFamily: 'Georgia, serif', fontStyle: 'bold',
color: '#f5e6c8', align: 'center'
}).setOrigin(0.5, 0))
c.add(this.scene.add.text(0, imgY + EXPANDED_IMAGE_H + 36, this.itemData.description, {
fontSize: '13px', fontFamily: 'Georgia, serif', color: '#e8d9c0',
align: 'center', lineSpacing: 4, wordWrap: { width: EXPANDED_W - 20 }
}).setOrigin(0.5, 0))
const border = this.scene.add.graphics()
border.lineStyle(2.5, attrColor, 1)
border.strokeRoundedRect(-EXPANDED_W / 2, -cardH / 2, EXPANDED_W, cardH, 12)
c.add(border)
if (!isAvailable) {
const bandColor = this.status === 'owned' ? 0x2e7d32 : 0x555555
const bandText = this.status === 'owned' ? '✔ POSSÉDÉ' : 'INDISPONIBLE'
const band = this.scene.add.graphics()
band.fillStyle(bandColor, 0.95)
band.fillRoundedRect(-EXPANDED_W / 2 + 4, -cardH / 2 - 20, EXPANDED_W - 8, 20, 6)
c.add(band)
c.add(this.scene.add.text(0, -cardH / 2 - 10, bandText, {
fontSize: '10px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5))
}
// ── Bouton ACHETER : cliquable uniquement si affordable, sinon grisé ─────
// Distinct du reste de la carte (qui ne fait qu'afficher les infos) pour
// que le joueur voie explicitement s'il PEUT acheter maintenant ou non,
// au lieu de deviner en cliquant n'importe où sur la carte.
if (isAvailable) {
const btnY = cardH / 2 - BUY_BTN_H / 2 - 8
const btnW = EXPANDED_W - 20
const canBuy = this.affordable
const btnBg = this.scene.add.graphics()
btnBg.fillStyle(canBuy ? 0x2e7d32 : 0x3a3a3a, 1)
btnBg.fillRoundedRect(-btnW / 2, btnY - BUY_BTN_H / 2, btnW, BUY_BTN_H, 6)
btnBg.lineStyle(2, canBuy ? 0x7CFC9A : 0x666666, 1)
btnBg.strokeRoundedRect(-btnW / 2, btnY - BUY_BTN_H / 2, btnW, BUY_BTN_H, 6)
c.add(btnBg)
const btnText = this.scene.add.text(0, btnY, canBuy ? 'ACHETER' : 'INSUFFISANT', {
fontSize: '12px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: canBuy ? '#ffffff' : '#999999'
}).setOrigin(0.5)
c.add(btnText)
if (canBuy) {
btnBg.setInteractive(
new Phaser.Geom.Rectangle(-btnW / 2, btnY - BUY_BTN_H / 2, btnW, BUY_BTN_H),
Phaser.Geom.Rectangle.Contains
)
btnBg.input.cursor = 'pointer'
btnBg.on('pointerdown', () => this.emit('buy', this.itemData))
btnBg.on('pointerover', () => { this._cancelHide(); btnBg.setScale(1.03) })
btnBg.on('pointerout', () => { this._scheduleHide(); btnBg.setScale(1) })
}
}
c.setSize(EXPANDED_W, cardH)
c.setInteractive({ cursor: 'default' })
c.on('pointerover', () => this._cancelHide())
c.on('pointerout', () => this._scheduleHide())
// Profondeur élevée pour passer par-dessus le reste du plateau.
this.add(c)
this._expanded = c
this._baseDepth = this.depth
this.setDepth(500)
}
_hideExpanded() {
if (!this._expanded) return
this._expanded.destroy()
this._expanded = null
this.setDepth(this._baseDepth ?? 0)
}
destroy(fromScene) {
this._cancelHide()
super.destroy(fromScene)
}
}
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
/**
* Constantes de dimensionnement des cartes, partagées entre BootScene
* (génération des textures portrait clippées) et CardObject (rendu en jeu),
* pour éviter toute divergence entre les deux (ex: texture générée à une
* taille différente de celle utilisée à l'affichage → image floue/étirée).
*/
export const CARD_W = 145
export const CARD_H = 210
export const RADIUS = 12
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
/**
* Constantes de dimensionnement des textures portrait des objets, générées
* une fois dans BootScene (découpe canvas de l'image brute en rectangle
* arrondi haut). ItemBoardToken réutilise ensuite cette texture, redimensionnée
* via setDisplaySize() pour l'icône compacte et la carte agrandie au survol.
*/
export const ITEM_CARD_W = 150
export const ITEM_CARD_H = 215
export const ITEM_RADIUS = 12
export const ITEM_IMAGE_H = 118 // hauteur de la zone portrait (reste = zone texte)
+73 -5
View File
@@ -1,4 +1,7 @@
import Phaser from 'phaser'
import { CARD_W, CARD_H, RADIUS } from '../objects/cardLayout'
import { ITEM_CARD_W, ITEM_IMAGE_H, ITEM_RADIUS } from '../objects/itemLayout'
import { ITEMS } from '../items'
const CARD_IMAGES = [
{ id: 'queen', file: 'reine.png' },
@@ -15,10 +18,6 @@ const CARD_IMAGES = [
{ id: 'bishop', file: 'eveque.png' }
]
const CARD_W = 130
const CARD_H = 190
const RADIUS = 10
export class BootScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super('BootScene')
@@ -44,10 +43,15 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
barFill.destroy()
})
// Charger les images brutes
// Charger les images brutes des personnages
CARD_IMAGES.forEach(({ id, file }) => {
this.load.image(`raw-${id}`, `/cards/${file}`)
})
// Charger les images brutes des objets
ITEMS.forEach(({ id, image }) => {
this.load.image(`raw-item-${id}`, `/items/${image}`)
})
}
create() {
@@ -56,6 +60,12 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
this._generateClippedTexture(id)
})
// Pour chaque objet, générer une texture portrait (zone haute uniquement,
// le bas de la carte objet est réservé au texte d'effet côté ItemObject)
ITEMS.forEach(({ id }) => {
this._generateItemTexture(id)
})
this.scene.start('GameScene')
}
@@ -121,4 +131,62 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
// Enregistrer comme texture Phaser
this.textures.addCanvas(outKey, canvas)
}
/**
* Crée une texture `item-{id}` de dimensions ITEM_CARD_W × ITEM_IMAGE_H
* (uniquement la zone portrait en haut de la carte objet, coins arrondis
* en haut seulement — le bas de la carte est une zone de texte gérée par
* ItemObject, pas par cette texture).
*/
_generateItemTexture(id) {
const rawKey = `raw-item-${id}`
const outKey = `item-${id}`
if (!this.textures.exists(rawKey)) return
if (this.textures.exists(outKey)) return
const srcImage = this.textures.get(rawKey).getSourceImage()
const w = ITEM_CARD_W
const h = ITEM_IMAGE_H
const r = ITEM_RADIUS
const canvas = document.createElement('canvas')
canvas.width = w
canvas.height = h
const ctx = canvas.getContext('2d')
// Chemin arrondi seulement en haut (bas droit, ce sera raccordé à la
// zone de texte qui suit immédiatement en dessous dans ItemObject)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(r, 0)
ctx.lineTo(w - r, 0)
ctx.quadraticCurveTo(w, 0, w, r)
ctx.lineTo(w, h)
ctx.lineTo(0, h)
ctx.lineTo(0, r)
ctx.quadraticCurveTo(0, 0, r, 0)
ctx.closePath()
ctx.clip()
// Dessiner l'image en mode "cover" (ratio conservé, centré)
const scaleX = w / srcImage.width
const scaleY = h / srcImage.height
const scale = Math.max(scaleX, scaleY)
const dw = srcImage.width * scale
const dh = srcImage.height * scale
const ox = (w - dw) / 2
const oy = (h - dh) / 2
ctx.drawImage(srcImage, ox, oy, dw, dh)
// Léger dégradé bas pour raccorder proprement à la zone de texte
const gBot = ctx.createLinearGradient(0, h - 24, 0, h)
gBot.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,0)')
gBot.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0.55)')
ctx.fillStyle = gBot
ctx.fillRect(0, h - 24, w, 24)
this.textures.addCanvas(outKey, canvas)
}
}
+475 -86
View File
@@ -1,9 +1,18 @@
import Phaser from 'phaser'
import { CardObject } from '../objects/CardObject'
import { CARD_W, CARD_H } from '../objects/cardLayout'
import { ItemBoardToken, ICON_SIZE } from '../objects/ItemBoardToken'
import { ITEMS, getItemById } from '../items'
// Marge depuis le bas du canvas pour éviter la barre Windows
const BOTTOM_MARGIN = 60
// Espacement max entre cartes en main et hauteur de la zone de main,
// dérivés de la taille réelle des cartes (cardLayout) pour rester cohérents
// si la taille des cartes change.
const HAND_SPACING_MAX = CARD_W + 35
const HAND_Y_OFFSET = CARD_H / 2 + 15
// Couleurs équipes (synchronisé avec le serveur)
const TEAM_COLORS = {
0: 0xcc2200,
@@ -12,7 +21,7 @@ const TEAM_COLORS = {
3: 0xb8860b
}
// Couleurs attributs
// Couleurs attributs (hex, pour les Graphics)
const ATTR_COLORS = {
food: 0xf0c030,
war: 0xdd2222,
@@ -20,6 +29,14 @@ const ATTR_COLORS = {
diplo: 0x3399ee
}
// Couleurs attributs (CSS, pour les Text — cohérent avec CardObject)
const ATTR_COLORS_CSS = {
food: '#f0c030',
war: '#ff5555',
health: '#4ade80',
diplo: '#60a5fa'
}
export class GameScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
@@ -28,6 +45,15 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this.selectedCard = null
this.resolveObjects = []
this._canPlay = false // true uniquement quand c'est la phase 'selecting' locale
this._lastHandTurn = null // dernier tour pour lequel la main a été (re)construite
this._lastRoundResult = null // { playedCards, gains } affichés actuellement (phase resolve)
this._resizeTimer = null // debounce du redimensionnement du canvas
// ── Objets sur le plateau (jetons permanents, pas de panneau modal) ────────
this.itemTokens = [] // ItemBoardToken (boutique) actuellement affichés
this._shopState = null // { myItems, pendingBuyItemId, availableItems, firstPlayerName }
this.myItemTokens = [] // ItemBoardToken des objets que JE possède, à côté de ma main
this.opponentItemTokens = [] // ItemBoardToken des objets possédés par les autres joueurs
}
create() {
@@ -37,21 +63,62 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this._buildTable()
this._buildPlayButton()
this._buildItemTokens()
this._setupSocketListeners()
// Le canvas Phaser (mode Scale.RESIZE) se redimensionne quand le HUD Vue
// grandit après réception des vraies données de partie (jauges des joueurs).
// Sans repositionnement, les éléments d'UI (dont le bouton de confirmation)
// restent calés sur l'ancienne hauteur et finissent hors de la zone cliquable.
this.scale.on('resize', this._onResizeDebounced, this)
// IMPORTANT : Phaser n'appelle jamais une méthode `shutdown()` définie sur la
// Scene elle-même — il faut s'abonner explicitement à l'événement du cycle de
// vie pour libérer les listeners, sinon ils s'accumulent à chaque (re)création
// de la scène (navigation vers une nouvelle partie, restart, etc.).
this.events.once(Phaser.Scenes.Events.SHUTDOWN, this._onShutdown, this)
this.events.once(Phaser.Scenes.Events.DESTROY, this._onShutdown, this)
this.socket.emit('request-state', { roomId: this.roomId })
}
_onShutdown() {
this.scale.off('resize', this._onResizeDebounced, this)
if (this._resizeTimer) {
clearTimeout(this._resizeTimer)
this._resizeTimer = null
}
if (this._errorTimer) {
clearTimeout(this._errorTimer)
this._errorTimer = null
}
}
/**
* Regroupe (debounce) les événements resize rapprochés : Scale.RESIZE peut
* émettre plusieurs événements en rafale (redimensionnement de fenêtre en
* direct, réflows successifs du HUD) ; sans regroupement, chaque événement
* déclencherait une reconstruction destructive complète (slots, légende)
* et de nouveaux tweens sur la main, ce qui dégraderait les performances.
*/
_onResizeDebounced(gameSize) {
if (this._resizeTimer) clearTimeout(this._resizeTimer)
this._resizeTimer = setTimeout(() => {
this._resizeTimer = null
this._onResize(gameSize)
}, 120)
}
// ─── Construction du plateau ─────────────────────────────────────────────────
_buildTable() {
const { width, height } = this.scale
// Fond parchemin
this.add.rectangle(width / 2, height / 2, width, height, 0x0d0500)
this.bgRect = this.add.rectangle(width / 2, height / 2, width, height, 0x0d0500)
// Zone de jeu centrale
this.add.rectangle(width / 2, height / 2 - 60, width * 0.7, height * 0.38, 0x1a0800, 0.7)
this.zoneRect = this.add.rectangle(width / 2, height / 2 - 60, width * 0.7, height * 0.38, 0x1a0800, 0.7)
.setStrokeStyle(1, 0xd4a73230)
// Titre du tour
@@ -73,45 +140,121 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this.slotObjects = [] // pour pouvoir les détruire/recréer
// Légende attributs (coin en bas à droite, au-dessus de la marge Windows)
this.legendObjects = []
this._buildAttrLegend(width - 10, height - BOTTOM_MARGIN - 10)
}
/**
* Repositionne tous les éléments dépendants de la taille du canvas.
* Nécessaire car le canvas Phaser (mode Scale.RESIZE) se redimensionne
* une fois que le HUD Vue grandit (jauges des joueurs affichées), ce qui
* décale la zone visible sans que les éléments d'UI ne soient recalés —
* rendant notamment le bouton de confirmation hors-zone cliquable.
*/
_onResize(gameSize) {
const width = gameSize.width
const height = gameSize.height
// Fond + zone centrale
if (this.bgRect) {
this.bgRect.setPosition(width / 2, height / 2)
this.bgRect.setSize(width, height)
}
if (this.zoneRect) {
this.zoneRect.setPosition(width / 2, height / 2 - 60)
this.zoneRect.setSize(width * 0.7, height * 0.38)
}
// Textes du haut
if (this.turnText) this.turnText.setPosition(width / 2, 18)
if (this.phaseText) this.phaseText.setPosition(width / 2, 40)
// Légende attributs
this._buildAttrLegend(width - 10, height - BOTTOM_MARGIN - 10)
// Slots de jeu. Reconstruire les slots est destructif et invaliderait les
// coordonnées déjà utilisées par les cartes révélées à l'écran (phase
// 'resolve'/'end') si on ne les redessine pas aussi — donc on les
// reconstruit ensemble pour rester synchronisés.
if (this.playSlots.length) {
this._buildSlots(this.playSlots.length)
if (this._lastRoundResult) {
this._showPlayedCards(this._lastRoundResult.playedCards, this._lastRoundResult.gains)
}
}
// Bouton de confirmation + compteur
this._layoutPlayButton()
// Bande de jetons d'objet en haut du plateau
this._layoutItemTokens()
// Main du joueur (repositionnement simple, sans reconstruction)
this._repositionHand()
}
_buildSlots(playerCount) {
const { width, height } = this.scale
// Détruire les anciens slots
// Détruire les anciens slots (et les mini-cartes objets des adversaires)
this.slotObjects.forEach(o => o.destroy())
this.slotObjects = []
this.playSlots = []
this.opponentItemTokens.forEach(t => t.destroy())
this.opponentItemTokens = []
const slotY = height / 2 - 60
const spacing = 140
const spacing = CARD_W + 30
const totalW = playerCount * spacing
const startX = width / 2 - totalW / 2 + spacing / 2
for (let i = 0; i < playerCount; i++) {
const x = startX + i * spacing
const player = this.store.players[i]
const g = this.add.graphics()
g.lineStyle(1, 0xd4a73240)
g.strokeRoundedRect(-65, -95, 130, 190, 8)
g.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, 8)
g.x = x
g.y = slotY
this.slotObjects.push(g)
const label = this.add.text(x, slotY + 108,
this.store.players[i]?.name ?? `J${i + 1}`, {
player?.name ?? `J${i + 1}`, {
fontSize: '11px',
fontFamily: 'Georgia',
color: '#4a3020'
}).setOrigin(0.5)
this.slotObjects.push(label)
// Mini-cartes objets "posées devant" cet adversaire, juste sous son
// slot de jeu — comme sur ma propre table à côté de ma main. On ne le
// fait pas pour MON propre slot : mes objets sont déjà affichés à côté
// de ma main (plus pertinent puisque je vois ma main, pas mon slot).
const isMe = player?.teamIndex === this.store.myTeamIndex
if (!isMe) {
const ownedItems = player?.items ?? []
const tokenGap = ICON_SIZE * 0.55 + 6
const startTokenX = x - (ownedItems.length - 1) * tokenGap / 2
ownedItems.forEach((itemId, k) => {
const item = getItemById(itemId)
if (!item) return
// displayScale=0.55 réduit uniquement le jeton compact ; la carte
// détaillée au survol reste à sa taille normale (voir ItemBoardToken).
const token = new ItemBoardToken(this, startTokenX + k * tokenGap, slotY + 128, item, 'owned', false, 0.55)
this.opponentItemTokens.push(token)
})
}
this.playSlots.push({ x, y: slotY })
}
}
_buildAttrLegend(x, y) {
// Détruire l'ancienne légende avant reconstruction (appelé aussi au resize)
if (this.legendObjects) this.legendObjects.forEach(o => o.destroy())
this.legendObjects = []
const entries = [
{ attr: 'food', label: '🟡 Nourriture — haut gauche' },
{ attr: 'war', label: '🔴 Guerre — haut droite' },
@@ -120,17 +263,24 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
]
entries.forEach((e, i) => {
this.add.text(x, y - i * 16, e.label, {
fontSize: '10px',
fontFamily: 'Georgia',
color: '#6a5040'
}).setOrigin(1, 1)
this.legendObjects.push(
this.add.text(x, y - i * 16, e.label, {
fontSize: '10px',
fontFamily: 'Georgia',
color: '#6a5040'
}).setOrigin(1, 1)
)
})
}
/** Position Y (unique source de vérité) du bouton de confirmation et de son fond. */
_playButtonY() {
return this.scale.height - BOTTOM_MARGIN - 20
}
_buildPlayButton() {
const { width, height } = this.scale
const btnY = height - BOTTOM_MARGIN - 20
const { width } = this.scale
const btnY = this._playButtonY()
// Fond du bouton (rectangle arrondi via Graphics)
this.playBtnBg = this.add.graphics()
@@ -160,9 +310,21 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
}).setOrigin(0.5).setDepth(100)
}
/** Recale le bouton de confirmation et son compteur sur la taille actuelle du canvas. */
_layoutPlayButton() {
const { width } = this.scale
const btnY = this._playButtonY()
if (this.playBtn) this.playBtn.setPosition(width / 2, btnY)
if (this.readyText) this.readyText.setPosition(width / 2, btnY + 28)
// Redessiner le fond du bouton (dépend de width/height) en conservant son état actif/inactif
this._drawBtnBg(!!this._pulseTween)
}
_drawBtnBg(active) {
const { width, height } = this.scale
const btnY = height - BOTTOM_MARGIN - 20
const { width } = this.scale
const btnY = this._playButtonY()
const btnW = 280
const btnH = 42
this.playBtnBg.clear()
@@ -201,27 +363,174 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
if (this._pulseTween) { this._pulseTween.stop(); this._pulseTween = null }
}
// ─── Objets sur le plateau (jetons permanents, agrandissement au survol) ────
/**
* Colonne verticale sur le bord GAUCHE du plateau (au lieu d'une bande
* horizontale en haut). La bande horizontale précédente plaçait les jetons
* trop près du bord supérieur du canvas : la carte agrandie au survol
* (hauteur ~172px, centrée sur le jeton) débordait au-dessus de y=0 et se
* retrouvait coupée/invisible sous la barre HUD, rendant l'achat impossible
* en pratique. La colonne à gauche laisse assez de marge verticale ET
* horizontale (largeur de carte ~132px) pour que la carte agrandie
* s'affiche toujours entièrement à l'intérieur du canvas.
*/
_itemTokensX() {
return 70
}
_itemTokensStartY() {
return 130
}
_itemTokensSpacing() {
return ICON_SIZE + 60 // marge verticale généreuse pour la carte agrandie (H ~172px)
}
/**
* (Re)construit la colonne à gauche avec UNIQUEMENT les objets encore
* disponibles à l'achat. Une fois un objet acheté (par n'importe quel
* joueur), il disparaît complètement de cette colonne — inutile de
* l'afficher grisé/"INDISPONIBLE" puisqu'il ne peut plus jamais être
* acheté par personne (stock unique pour toute la partie). Les objets
* restants remontent pour combler l'espace laissé vide.
*/
_buildItemTokens() {
this.itemTokens.forEach(t => t.destroy())
this.itemTokens = []
const x = this._itemTokensX()
const startY = this._itemTokensStartY()
const spacing = this._itemTokensSpacing()
const state = this._shopState ?? { myItems: [], availableItems: ITEMS.map(i => i.id) }
// Ne garder que les objets réellement encore en stock. "owned" (déjà
// possédé par MOI) est logiquement un sous-cas exclu de availableItems
// côté serveur, mais on l'exclut aussi explicitement par sécurité.
const stillAvailable = ITEMS.filter(itemData =>
state.availableItems.includes(itemData.id) && !state.myItems.includes(itemData.id)
)
// Libellé au-dessus de la colonne : sans lui, rien n'indique que ces
// petites icônes sont cliquables pour acheter (elles n'ont ni bouton ni
// panneau visible en permanence, seul un survol révèle la carte détaillée).
// Masqué si plus aucun objet n'est disponible (colonne vide).
if (stillAvailable.length > 0) {
if (!this.itemTokensLabel) {
this.itemTokensLabel = this.add.text(x, startY - ICON_SIZE / 2 - 16, 'OBJETS\n(survoler)', {
fontSize: '9px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#6a5040', align: 'center'
}).setOrigin(0.5, 1)
} else {
this.itemTokensLabel.setPosition(x, startY - ICON_SIZE / 2 - 16)
this.itemTokensLabel.setVisible(true)
}
} else if (this.itemTokensLabel) {
this.itemTokensLabel.setVisible(false)
}
// Jauges du joueur local, pour déterminer si le bouton ACHETER de chaque
// carte doit être cliquable (jauge suffisante) ou grisé.
const me = this.store.players.find(p => p.teamIndex === this.store.myTeamIndex)
const myGauges = me?.gauges ?? { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 }
stillAvailable.forEach((itemData, i) => {
const affordable = (myGauges[itemData.attr] ?? 0) >= itemData.cost
const token = new ItemBoardToken(this, x, startY + i * spacing, itemData, 'available', affordable)
token.on('buy', (data) => this._onBuyItem(data))
this.itemTokens.push(token)
})
}
/** Recale la colonne de jetons verticalement sur le bord gauche du canvas. */
_layoutItemTokens() {
const x = this._itemTokensX()
const startY = this._itemTokensStartY()
const spacing = this._itemTokensSpacing()
if (this.itemTokensLabel) this.itemTokensLabel.setPosition(x, startY - ICON_SIZE / 2 - 16)
this.itemTokens.forEach((token, i) => token.setPosition(x, startY + i * spacing))
}
_onBuyItem(itemData) {
this.socket.emit('buy-item', { roomId: this.roomId, itemId: itemData.id })
}
/**
* (Re)construit les mini-cartes des objets que JE possède, affichées juste
* à droite de ma main — comme si je les avais posées devant moi sur la
* table, à portée de main avec mes cartes personnage.
*/
_buildMyItemTokens() {
this.myItemTokens.forEach(t => t.destroy())
this.myItemTokens = []
const myItemIds = this._shopState?.myItems ?? []
if (myItemIds.length === 0) return
myItemIds.forEach((itemId, i) => {
const itemData = ITEMS.find(it => it.id === itemId)
if (!itemData) return
// Toujours 'owned' ici : ce sont mes objets déjà achetés, non cliquables.
// displayScale=0.7 réduit uniquement le jeton compact ; la carte
// détaillée au survol reste à sa taille normale (voir ItemBoardToken).
const token = new ItemBoardToken(this, 0, 0, itemData, 'owned', false, 0.7)
this.myItemTokens.push(token)
})
this._layoutMyItemTokens()
}
/** Positionne mes mini-cartes objets juste à droite de ma main de cartes. */
_layoutMyItemTokens() {
if (this.myItemTokens.length === 0) return
const { handY, spacing, startX } = this._handGeometry(this.handCards.length)
const handRightEdge = startX + Math.max(this.handCards.length - 1, 0) * spacing + CARD_W / 2
const gap = 18
const tokenGap = ICON_SIZE * 0.7 + 10
this.myItemTokens.forEach((token, i) => {
token.setPosition(handRightEdge + gap + ICON_SIZE * 0.7 / 2 + i * tokenGap, handY)
})
}
// ─── Main du joueur ──────────────────────────────────────────────────────────
_buildHand(cards) {
/**
* Calcule la géométrie de la main (position Y, espacement, X de départ)
* pour un nombre de cartes donné. Centralisé ici pour éviter la triplication
* de cette formule (_buildHand / _animateDraw / _repositionHand la
* calculaient chacune séparément), et réutilisé pour positionner mes
* objets achetés juste à côté de la main.
*/
_handGeometry(cardCount) {
const { width, height } = this.scale
const n = Math.max(cardCount, 1)
const handY = height - BOTTOM_MARGIN - HAND_Y_OFFSET
const spacing = Math.min(HAND_SPACING_MAX, (width * 0.85) / n)
const totalW = spacing * (n - 1)
const startX = width / 2 - totalW / 2
return { handY, spacing, startX }
}
_buildHand(cards) {
// Vider l'ancienne main
this.handCards.forEach(c => c.destroy())
this.handCards = []
if (!cards || cards.length === 0) return
const handY = height - BOTTOM_MARGIN - 110
const spacing = Math.min(150, (width * 0.85) / cards.length)
const totalW = spacing * (cards.length - 1)
const startX = width / 2 - totalW / 2
const { handY, spacing, startX } = this._handGeometry(cards.length)
cards.forEach((cardData, i) => {
const card = new CardObject(this, startX + i * spacing, handY, cardData)
card.on('select', this._onCardSelected, this)
this.handCards.push(card)
})
this._layoutMyItemTokens()
}
_onCardSelected(card) {
@@ -261,14 +570,23 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
* @param {Array} gains - gains[i] = { food, war, health, diplo } pour le joueur i
*/
_showPlayedCards(playedCards, gains = []) {
// Mémoriser le dernier résultat affiché pour pouvoir le redessiner si les
// slots sont reconstruits pendant la phase 'resolve' (ex: resize du canvas).
this._lastRoundResult = { playedCards, gains }
this.resolveObjects.forEach(o => o.destroy())
this.resolveObjects = []
// Style épuré, cohérent avec CardObject : portrait plein cadre, fin
// liseré couleur équipe, nom simple en bas, valeurs discrètes aux coins.
const rCARD_W = CARD_W
const rCARD_H = CARD_H
const ATTRS_POS = [
{ key: 'food', label: 'NOU', dx: -28, dy: -20 },
{ key: 'war', label: 'GUE', dx: 28, dy: -20 },
{ key: 'health', label: 'SAN', dx: -28, dy: 30 },
{ key: 'diplo', label: 'DIP', dx: 28, dy: 30 }
{ key: 'food', dx: -rCARD_W / 2 + 12, dy: -rCARD_H / 2 + 12 },
{ key: 'war', dx: rCARD_W / 2 - 12, dy: -rCARD_H / 2 + 12 },
{ key: 'health', dx: -rCARD_W / 2 + 12, dy: rCARD_H / 2 - 34 },
{ key: 'diplo', dx: rCARD_W / 2 - 12, dy: rCARD_H / 2 - 34 }
]
playedCards.forEach((entry, i) => {
@@ -277,67 +595,64 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
const teamColor = TEAM_COLORS[entry.teamIndex] ?? 0x888888
const gain = gains[i] ?? {}
const textureKey = `card-${entry.cardId}`
const hasTexture = entry.cardId && this.textures.exists(textureKey)
// ── Fond carte ──────────────────────────────────────────
const g = this.add.graphics()
g.fillStyle(this._darken(teamColor, 0.25))
g.fillRoundedRect(-55, -90, 110, 180, 6)
g.lineStyle(2, teamColor)
g.strokeRoundedRect(-55, -90, 110, 180, 6)
g.x = slot.x
g.y = slot.y
this.resolveObjects.push(g)
// ── Portrait ou fond de secours ────────────────────────────
if (hasTexture) {
const img = this.add.image(slot.x, slot.y, textureKey)
this.resolveObjects.push(img)
} else {
const bg = this.add.graphics()
bg.fillStyle(this._darken(teamColor, 0.3))
bg.fillRoundedRect(-rCARD_W / 2, -rCARD_H / 2, rCARD_W, rCARD_H, 10)
bg.x = slot.x
bg.y = slot.y
this.resolveObjects.push(bg)
}
// ── Nom du joueur ────────────────────────────────────────
// ── Fin liseré couleur équipe ───────────────────────────────
const border = this.add.graphics()
border.lineStyle(1.5, teamColor, 0.9)
border.strokeRoundedRect(-rCARD_W / 2, -rCARD_H / 2, rCARD_W, rCARD_H, 10)
border.x = slot.x
border.y = slot.y
this.resolveObjects.push(border)
// ── Nom du joueur (au-dessus de la carte) ──────────────────
this.resolveObjects.push(
this.add.text(slot.x, slot.y - 78, entry.playerName, {
fontSize: '10px', fontFamily: 'Georgia', color: '#ffffff', fontStyle: 'bold'
this.add.text(slot.x, slot.y - rCARD_H / 2 - 14, entry.playerName, {
fontSize: '11px', fontFamily: 'Georgia', color: '#ffffff', fontStyle: 'bold'
}).setOrigin(0.5)
)
// ── Nom de la carte ──────────────────────────────────────
// ── Nom de la carte, simple texte en bas ────────────────────
this.resolveObjects.push(
this.add.text(slot.x, slot.y - 62, entry.cardName, {
fontSize: '12px', fontFamily: 'Georgia', color: '#d4a732', fontStyle: 'bold'
this.add.text(slot.x, slot.y + rCARD_H / 2 - 14, entry.cardName, {
fontSize: '13px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#f5e6c8', stroke: '#000000', strokeThickness: 3
}).setOrigin(0.5)
)
// ── 4 badges attribut + gain ─────────────────────────────
ATTRS_POS.forEach(({ key, label, dx, dy }) => {
// ── Valeurs discrètes aux 4 coins + gain au-dessus si positif ────────
ATTRS_POS.forEach(({ key, dx, dy }) => {
const cx = slot.x + dx
const cy = slot.y + dy
const cardVal = entry[key] ?? 0
const gainVal = gain[key] ?? 0
// Badge fond coloré
const badge = this.add.graphics()
badge.fillStyle(ATTR_COLORS[key], gainVal > 0 ? 1.0 : 0.45)
badge.fillRoundedRect(-22, -20, 44, 40, 4)
badge.x = cx
badge.y = cy
this.resolveObjects.push(badge)
// Valeur de la carte
this.resolveObjects.push(
this.add.text(cx, cy - 7, String(cardVal), {
fontSize: '14px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#ffffff', stroke: '#000000', strokeThickness: 2
this.add.text(cx, cy, String(cardVal), {
fontSize: '15px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: ATTR_COLORS_CSS[key], stroke: '#000000', strokeThickness: 3.5
}).setOrigin(0.5)
)
// Label abrégé
this.resolveObjects.push(
this.add.text(cx, cy + 5, label, {
fontSize: '7px', fontFamily: 'Arial', color: '#ffffffcc'
}).setOrigin(0.5)
)
// Gain (affiché en vert si > 0)
if (gainVal > 0) {
this.resolveObjects.push(
this.add.text(cx, cy + 16, `+${gainVal}`, {
fontSize: '10px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#ffffff', stroke: '#000000', strokeThickness: 2
this.add.text(cx, cy - 16, `+${gainVal}`, {
fontSize: '11px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#7CFC9A', stroke: '#000000', strokeThickness: 3
}).setOrigin(0.5)
)
}
@@ -352,22 +667,69 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this.store.updateState(state)
this.turnText.setText(`Tour ${state.currentTurn} / ${state.maxTurns}`)
// Mémoriser l'état des objets (possédés/disponibles, priorité du tour)
// et ne rafraîchir les jetons du plateau que si leur statut, OU les
// jauges du joueur local (qui déterminent si le bouton ACHETER est
// cliquable), ont réellement changé. Sans cette garde, la reconstruction
// se déclencherait à chaque 'game-state' reçu (rediffusé à tous à chaque
// carte jouée par n'importe qui), ce qui interromprait l'agrandissement
// au survol en plein milieu.
const newShopState = {
myItems: state.myItems ?? [],
pendingBuyItemId: state.pendingBuyItemId ?? null,
availableItems: state.availableItems ?? [],
firstPlayerName: state.firstPlayerName ?? null
}
const me = (state.players ?? []).find(p => p.teamIndex === state.myTeamIndex)
const myGaugesKey = JSON.stringify(me?.gauges ?? {})
const shopChanged = !this._shopState ||
JSON.stringify(this._shopState.myItems) !== JSON.stringify(newShopState.myItems) ||
JSON.stringify(this._shopState.availableItems) !== JSON.stringify(newShopState.availableItems) ||
this._lastMyGaugesKey !== myGaugesKey
this._shopState = newShopState
this._lastMyGaugesKey = myGaugesKey
if (shopChanged) this._buildItemTokens()
// Reconstruire mes mini-cartes objets uniquement si MA liste d'objets
// possédés a changé (indépendant de shopChanged qui réagit aussi aux
// objets encore disponibles / jauges, non pertinents ici).
const myItemsKey = JSON.stringify(newShopState.myItems)
if (this._lastMyItemsKey !== myItemsKey) {
this._lastMyItemsKey = myItemsKey
this._buildMyItemTokens()
}
if (state.phase === 'selecting') {
this._canPlay = true
this.resolveObjects.forEach(o => o.destroy())
this.resolveObjects = []
this._lastRoundResult = null
this.phaseText.setText('Choisissez une carte puis confirmez')
this.readyText.setText('')
this._deactivateBtn()
// (Re)construire les slots si le nombre de joueurs a changé ou premier tour
if (this.playSlots.length !== state.players.length) {
// (Re)construire les slots si le nombre de joueurs a changé (premier
// tour), OU si la liste d'objets possédés par un adversaire a changé
// (leurs mini-cartes objets, affichées sous leur slot, doivent alors
// être mises à jour).
const opponentItemsKey = JSON.stringify(
state.players.map(p => p.items ?? [])
)
if (this.playSlots.length !== state.players.length || this._lastOpponentItemsKey !== opponentItemsKey) {
this._lastOpponentItemsKey = opponentItemsKey
this._buildSlots(state.players.length)
}
// Si ce n'est pas le premier tour, animer la pioche avant d'afficher la main
if (state.currentTurn > 1) {
this._animateDraw(state.hand)
} else {
this._buildHand(state.hand)
// Ne (re)construire/animer la main que lorsque le tour a réellement changé.
// Le serveur rediffuse 'game-state' à tous les joueurs à chaque carte jouée
// par n'importe qui ; sans cette garde, la main serait reconstruite/animée
// plusieurs fois pour le même tour, provoquant un doublon visuel de carte.
if (this._lastHandTurn !== state.currentTurn) {
this._lastHandTurn = state.currentTurn
// Si ce n'est pas le premier tour, animer la pioche avant d'afficher la main
if (state.currentTurn > 1) {
this._animateDraw(state.hand)
} else {
this._buildHand(state.hand)
}
}
}
@@ -389,11 +751,43 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
}
})
this.socket.on('round-result', ({ playedCards, gains }) => {
this.socket.on('round-result', ({ playedCards, gains, boughtItems }) => {
this.phaseText.setText('Résolution du tour...')
this.readyText.setText('')
this._showPlayedCards(playedCards, gains)
if (boughtItems && boughtItems.length > 0) {
const names = boughtItems.map(b => `${b.playerName} → ${b.itemName}`).join(' | ')
this.readyText.setText(`🛒 ${names}`)
}
})
// Retour visuel des refus d'achat (ex: jauge insuffisante, objet déjà
// pris) : sans cet écouteur, le serveur répond bien via socket.emit('error',
// ...) mais rien côté client n'affichait jamais ce message — un clic sur
// une carte objet semblait alors ne rien faire, laissant croire qu'il
// n'y avait aucun moyen d'acheter.
this.socket.on('error', ({ message }) => {
if (!message) return
this._showErrorToast(message)
})
}
/** Affiche un message d'erreur temporaire (ex: achat refusé) près du bouton de confirmation. */
_showErrorToast(message) {
if (this._errorText) { this._errorText.destroy(); this._errorText = null }
if (this._errorTimer) { clearTimeout(this._errorTimer); this._errorTimer = null }
const { width } = this.scale
this._errorText = this.add.text(width / 2, this._playButtonY() - 46, `⚠ ${message}`, {
fontSize: '13px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#ff6b6b', stroke: '#000000', strokeThickness: 3
}).setOrigin(0.5).setDepth(150)
this._errorTimer = setTimeout(() => {
if (this._errorText) { this._errorText.destroy(); this._errorText = null }
this._errorTimer = null
}, 3000)
}
// ─── Animation pioche ────────────────────────────────────────────────────────
@@ -403,8 +797,6 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
* (toujours la dernière du tableau, ajoutée par nextTurn côté serveur)
*/
_animateDraw(cards) {
const { width, height } = this.scale
// Afficher immédiatement les cartes déjà en main (toutes sauf la dernière)
const existing = cards.slice(0, -1)
const newCard = cards[cards.length - 1]
@@ -414,11 +806,8 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
if (!newCard) return
// Calculer la position finale de la nouvelle carte dans la main complète
const handY = height - BOTTOM_MARGIN - 110
const spacing = Math.min(150, (width * 0.85) / cards.length)
const totalW = spacing * (cards.length - 1)
const startX = width / 2 - totalW / 2
const finalX = startX + (cards.length - 1) * spacing
const { handY, spacing, startX } = this._handGeometry(cards.length)
const finalX = startX + (cards.length - 1) * spacing
// Créer la carte hors écran (au-dessus)
const card = new CardObject(this, finalX, -200, newCard)
@@ -446,12 +835,10 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
/** Repositionne toutes les cartes en main avec le bon espacement */
_repositionHand() {
const { width, height } = this.scale
const handY = height - BOTTOM_MARGIN - 110
const n = this.handCards.length
const spacing = Math.min(150, (width * 0.85) / n)
const totalW = spacing * (n - 1)
const startX = width / 2 - totalW / 2
const n = this.handCards.length
if (n === 0) return
const { handY, spacing, startX } = this._handGeometry(n)
this.handCards.forEach((card, i) => {
const targetX = startX + i * spacing
@@ -464,6 +851,8 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
ease: 'Power2'
})
})
this._layoutMyItemTokens()
}
// ─── Utilitaires ─────────────────────────────────────────────────────────────
+1 -1
View File
@@ -22,7 +22,7 @@ export function leaveRoom(roomId) {
// Retirer tous les listeners liés au jeu
const gameEvents = [
'room-update', 'game-start', 'game-state',
'players-ready', 'round-result', 'game-over'
'players-ready', 'round-result', 'game-over', 'error'
]
gameEvents.forEach(ev => socket.off(ev))
}
+15
View File
@@ -11,6 +11,12 @@ export const useGameStore = defineStore('game', () => {
const myTeamIndex = ref(0)
const selectedCard = ref(null)
// ── Objets (achat, effets permanents) ──────────────────────────────────────
const myItems = ref([]) // ids des objets possédés par ce joueur
const pendingBuyItemId = ref(null) // id de l'objet en attente d'achat ce tour (ou null)
const availableItems = ref([]) // ids des objets encore en stock (non achetés)
const firstPlayerName = ref(null) // nom du joueur prioritaire pour l'achat ce tour
function setPlayer(name) {
playerName.value = name
}
@@ -22,6 +28,10 @@ export const useGameStore = defineStore('game', () => {
phase.value = state.phase ?? 'idle'
myTeamIndex.value = state.myTeamIndex ?? 0
if (state.hand !== undefined) hand.value = state.hand
if (state.myItems !== undefined) myItems.value = state.myItems
if (state.pendingBuyItemId !== undefined) pendingBuyItemId.value = state.pendingBuyItemId
if (state.availableItems !== undefined) availableItems.value = state.availableItems
if (state.firstPlayerName !== undefined) firstPlayerName.value = state.firstPlayerName
}
function selectCard(card) { selectedCard.value = card }
@@ -36,11 +46,16 @@ export const useGameStore = defineStore('game', () => {
hand.value = []
myTeamIndex.value = 0
selectedCard.value = null
myItems.value = []
pendingBuyItemId.value = null
availableItems.value = []
firstPlayerName.value = null
}
return {
playerName, players, currentTurn, maxTurns,
phase, hand, myTeamIndex, selectedCard,
myItems, pendingBuyItemId, availableItems, firstPlayerName,
setPlayer, updateState, selectCard, clearSelection, reset
}
})
+10
View File
@@ -10,6 +10,11 @@
:style="{ borderColor: teamCss[player.teamIndex] }"
>
<div class="player-name" :style="{ color: teamCss[player.teamIndex] }">
<span
v-if="player.name === gameStore.firstPlayerName"
class="first-player-icon"
title="Premier joueur : priorité en cas de conflit d'achat d'objet"
>👑</span>
{{ player.name }}
</div>
<div class="gauges">
@@ -136,6 +141,11 @@ onUnmounted(() => {
letter-spacing: 0.05em;
}
.first-player-icon {
font-size: 11px;
margin-right: 2px;
}
.gauges {
display: flex;
flex-direction: column;
+3 -1
View File
@@ -4,7 +4,9 @@
"private": true,
"scripts": {
"start": "node src/index.js",
"dev": "nodemon src/index.js"
"dev": "nodemon src/index.js",
"test": "node --test",
"test:watch": "node --test --watch"
},
"dependencies": {
"express": "^4.19.0",
+208 -14
View File
@@ -1,4 +1,5 @@
const { dealHands } = require('./cards')
const { ITEMS, getItemById } = require('./items')
const MAX_PLAYERS = 4
const MAX_TURNS = 12
@@ -12,16 +13,28 @@ const ATTRS = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
* gain = max(0, ma_valeur_attr - valeur_attr_voisin_gauche)
* Ce gain s'ajoute à la jauge correspondante du joueur.
* Le score total est la somme des 4 jauges.
*
* Objets (voir items.js) :
* Chaque objet est acheté avec des points de la jauge à laquelle il est lié
* (payé immédiatement à l'achat) et procure un effet PERMANENT appliqué à
* chaque résolution de tour tant que le joueur le possède. Chaque objet
* n'existe qu'en un seul exemplaire pour toute la partie (stock unique).
* Si plusieurs joueurs tentent d'acheter le MÊME objet le même tour, seul le
* joueur le plus proche du "premier joueur" (ordre qui tourne chaque tour)
* l'obtient ; les autres conservent leurs points.
*/
class Room {
constructor(id) {
this.id = id
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, gauges:{food,war,health,diplo}, hand }
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, gauges:{food,war,health,diplo}, hand, items:[] }
this.phase = 'lobby' // lobby | selecting | waiting | resolve | end
this.currentTurn = 0
this.maxTurns = MAX_TURNS
this.pendingPlays = new Map() // socketId -> { player, card }
this.pendingBuys = new Map() // socketId -> itemId (achats en attente de résolution ce tour)
this.availableItems = [] // ids des objets pas encore achetés
this.firstPlayerIndex = 0 // index (dans this.players) du joueur prioritaire ce tour
}
get playerCount() { return this.players.length }
@@ -38,13 +51,39 @@ class Room {
teamIndex: this.players.length,
gauges: { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 },
hand: [],
deck: [] // cartes restantes à piocher
deck: [], // cartes restantes à piocher
items: [] // ids des objets possédés (effets permanents)
})
return true
}
removePlayer(socketId) {
// Nettoyer les tentatives d'achat/de carte en attente du joueur qui part :
// sinon _resolvePendingBuys() traiterait un socketId fantôme (findIndex
// renverrait -1, ce qui le classerait à tort en tête de priorité et
// bloquerait l'achat d'un autre joueur réellement éligible).
this.pendingBuys.delete(socketId)
this.pendingPlays.delete(socketId)
// Conserver l'identité du "premier joueur" (priorité d'achat) à travers
// la suppression : firstPlayerIndex est un index positionnel qui décale
// silencieusement de cible si on ne le recale pas après un filter().
const firstPlayerSocketId = this.players[this.firstPlayerIndex]?.socketId
this.players = this.players.filter(p => p.socketId !== socketId)
if (this.players.length === 0) {
this.firstPlayerIndex = 0
} else if (firstPlayerSocketId === socketId) {
// Le "premier joueur" est justement celui qui part : reste sur le
// même index (le joueur suivant a glissé à cette place), en bornant
// à la nouvelle taille du tableau.
this.firstPlayerIndex = this.firstPlayerIndex % this.players.length
} else {
// Retrouver la nouvelle position du même joueur après le filter().
const newIndex = this.players.findIndex(p => p.socketId === firstPlayerSocketId)
this.firstPlayerIndex = newIndex !== -1 ? newIndex : 0
}
}
// ─── Démarrage ──────────────────────────────────────────────────────────────
@@ -55,10 +94,14 @@ class Room {
p.hand = dealt[i].hand
p.deck = dealt[i].deck
p.gauges = { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 }
p.items = []
})
this.currentTurn = 1
this.phase = 'selecting'
this.pendingPlays.clear()
this.pendingBuys.clear()
this.availableItems = ITEMS.map(i => i.id)
this.firstPlayerIndex = 0
}
// ─── Phase de jeu ───────────────────────────────────────────────────────────
@@ -85,11 +128,53 @@ class Room {
return this.pendingPlays.size === this.players.length
}
// ─── Achat d'objets ─────────────────────────────────────────────────────────
/**
* Tente un achat d'objet pour un joueur, pendant la phase 'selecting' (avant
* résolution). L'achat est différé (pendingBuys) jusqu'à resolveRound() afin
* de départager les conflits (plusieurs joueurs visant le même objet le même
* tour) selon la priorité du "premier joueur" tournant.
*/
buyItem(socketId, itemId) {
if (this.phase !== 'selecting')
return { ok: false, error: 'Ce n\'est pas la phase de sélection' }
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
if (!player) return { ok: false, error: 'Joueur introuvable' }
const item = getItemById(itemId)
if (!item) return { ok: false, error: 'Objet inconnu' }
if (!this.availableItems.includes(itemId))
return { ok: false, error: 'Cet objet a déjà été acheté par un autre joueur' }
if (player.items.includes(itemId))
return { ok: false, error: 'Tu possèdes déjà cet objet' }
if (this.pendingBuys.has(socketId))
return { ok: false, error: 'Tu as déjà tenté un achat ce tour' }
if (player.gauges[item.attr] < item.cost)
return { ok: false, error: `Pas assez de points (${item.attr}) pour acheter ${item.name}` }
this.pendingBuys.set(socketId, itemId)
return { ok: true }
}
// ─── Résolution du tour ─────────────────────────────────────────────────────
resolveRound() {
const n = this.players.length
// Construire un tableau ordonné des cartes jouées (même ordre que this.players)
// ── 1. Résoudre les achats en attente (priorité au "premier joueur") ──────
// Choix de design assumé : un objet acheté CE tour bénéficie déjà au
// résultat de CE même tour (son effet est appliqué juste après, à
// l'étape 4, sur les gains calculés à l'étape 3). L'achat n'est donc
// pas différé au tour suivant — c'est intentionnel, pas un oubli.
const boughtItems = this._resolvePendingBuys()
// ── 2. Construire un tableau ordonné des cartes jouées ─────────────────────
const plays = this.players.map(p => ({
player: p,
card: this.pendingPlays.get(p.socketId)?.card ?? null
@@ -107,10 +192,10 @@ class Room {
diplo: card?.diplo ?? 0
}))
// Gains par joueur et par attribut
// ── 3. Gains de base par joueur et par attribut ────────────────────────────
// Règle : je compare mon attribut à celui du VOISIN DE GAUCHE (index - 1, modulo n)
// gain = max(0, moi - voisin_gauche)
const gains = plays.map((play, i) => {
const baseGains = plays.map((play, i) => {
const leftIndex = (i - 1 + n) % n
const leftCard = plays[leftIndex].card
@@ -121,7 +206,10 @@ class Room {
return g
})
// Appliquer les gains aux jauges
// ── 4. Appliquer les effets permanents des objets possédés ─────────────────
const gains = this._applyItemEffects(baseGains)
// Appliquer les gains finaux aux jauges
plays.forEach(({ player }, i) => {
ATTRS.forEach(attr => {
player.gauges[attr] += gains[i][attr]
@@ -140,7 +228,101 @@ class Room {
this.pendingPlays.clear()
this.phase = 'resolve'
return { playedCards, gains, message: lines.join(' | ') }
return { playedCards, gains, boughtItems, message: lines.join(' | ') }
}
/**
* Résout les tentatives d'achat en attente (this.pendingBuys) : en cas de
* conflit sur un même objet (stock unique), seul le joueur le plus proche
* du "premier joueur" (this.firstPlayerIndex, dans l'ordre this.players)
* l'obtient. Déduit le coût de la jauge du gagnant et retire l'objet du
* stock disponible. Retourne la liste des achats effectivement réalisés.
*/
_resolvePendingBuys() {
if (this.pendingBuys.size === 0) return []
const n = this.players.length
// Ordre de priorité : du premier joueur du tour jusqu'au précédent, en boucle
const priorityOrder = []
for (let k = 0; k < n; k++) {
priorityOrder.push((this.firstPlayerIndex + k) % n)
}
// Regrouper les tentatives par objet visé
const attemptsByItem = new Map() // itemId -> [socketId, ...]
this.pendingBuys.forEach((itemId, socketId) => {
if (!attemptsByItem.has(itemId)) attemptsByItem.set(itemId, [])
attemptsByItem.get(itemId).push(socketId)
})
const bought = []
attemptsByItem.forEach((socketIds, itemId) => {
if (!this.availableItems.includes(itemId)) return // déjà pris entre-temps (ne devrait pas arriver)
// Trier les prétendants selon l'ordre de priorité du tour
const winnerSocketId = socketIds
.slice()
.sort((a, b) => {
const idxA = priorityOrder.indexOf(this.players.findIndex(p => p.socketId === a))
const idxB = priorityOrder.indexOf(this.players.findIndex(p => p.socketId === b))
return idxA - idxB
})[0]
const winner = this.players.find(p => p.socketId === winnerSocketId)
const item = getItemById(itemId)
if (!winner || !item) return
// Sécurité : re-vérifier que le gagnant a toujours assez de points
if (winner.gauges[item.attr] < item.cost) return
winner.gauges[item.attr] -= item.cost
winner.items.push(itemId)
this.availableItems = this.availableItems.filter(id => id !== itemId)
bought.push({ playerName: winner.name, teamIndex: winner.teamIndex, itemId, itemName: item.name })
})
this.pendingBuys.clear()
return bought
}
/**
* Applique les effets permanents des objets possédés sur les gains de base
* d'un tour, et retourne un nouveau tableau de gains (même forme/ordre que
* baseGains, un objet { food, war, health, diplo } par joueur).
*/
_applyItemEffects(baseGains) {
const gains = baseGains.map(g => ({ ...g }))
this.players.forEach((player, i) => {
player.items.forEach(itemId => {
const item = getItemById(itemId)
if (!item) return
if (item.effect === 'double_gain') {
gains[i][item.attr] = baseGains[i][item.attr] * 2
}
if (item.effect === 'guaranteed_gain') {
gains[i][item.attr] = Math.max(baseGains[i][item.attr], item.effectValue)
}
if (item.effect === 'copy_best_in_game') {
// Design voulu (Sceau Royal) : "Le meilleur" = le gain le plus élevé
// sur cet attribut parmi TOUS les autres joueurs de la partie ce
// tour-ci — pas seulement les voisins immédiats. Effet volontairement
// plus fort qu'une simple comparaison de voisinage.
const bestOther = this.players.reduce((max, other, j) => {
if (j === i) return max
return Math.max(max, baseGains[j][item.attr])
}, 0)
gains[i][item.attr] = Math.max(baseGains[i][item.attr], bestOther)
}
})
})
return gains
}
// ─── Tour suivant ────────────────────────────────────────────────────────────
@@ -153,12 +335,18 @@ class Room {
}
})
// Le "premier joueur" (priorité d'achat) tourne à chaque tour
if (this.players.length > 0) {
this.firstPlayerIndex = (this.firstPlayerIndex + 1) % this.players.length
}
this.currentTurn++
if (this.isGameOver()) {
this.phase = 'end'
return
}
this.phase = 'selecting'
this.pendingBuys.clear()
}
isGameOver() {
@@ -176,7 +364,8 @@ class Room {
gauges: { ...p.gauges },
score: ATTRS.reduce((sum, a) => sum + p.gauges[a], 0),
handSize: p.hand.length,
deckSize: p.deck.length
deckSize: p.deck.length,
items: [...p.items]
}))
}
@@ -184,14 +373,19 @@ class Room {
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
const hasPlayed = this.pendingPlays.has(socketId)
const personalPhase = this.phase === 'selecting' && hasPlayed ? 'waiting' : this.phase
const firstPlayer = this.players[this.firstPlayerIndex]
return {
players: this.getPlayersInfo(),
currentTurn: this.currentTurn,
maxTurns: this.maxTurns,
phase: personalPhase,
hand: player ? player.hand : [],
myTeamIndex: player ? player.teamIndex : 0
players: this.getPlayersInfo(),
currentTurn: this.currentTurn,
maxTurns: this.maxTurns,
phase: personalPhase,
hand: player ? player.hand : [],
myTeamIndex: player ? player.teamIndex : 0,
myItems: player ? [...player.items] : [],
pendingBuyItemId: this.pendingBuys.get(socketId) ?? null,
availableItems: [...this.availableItems],
firstPlayerName: firstPlayer ? firstPlayer.name : null
}
}
}
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
/**
* Regnum - Définition des objets achetables
*
* Chaque objet est lié à un attribut (food, war, health, diplo), coûte des
* points de la jauge correspondante à l'achat, et procure un effet PERMANENT
* une fois acheté (appliqué à chaque résolution de tour tant que le joueur
* le possède).
*
* Stock : chaque objet n'existe qu'en UN SEUL exemplaire pour toute la partie.
* Une fois acheté par un joueur, plus personne d'autre ne peut l'acheter.
*/
const ITEMS = [
{
id: 'trebuchet',
name: 'Trébuchet',
attr: 'war',
cost: 3,
effect: 'double_gain',
description: 'Double le gain de Guerre obtenu à chaque tour.'
},
{
id: 'plow',
name: 'Charrue',
attr: 'food',
cost: 3,
effect: 'double_gain',
description: 'Double le gain de Nourriture obtenu à chaque tour.'
},
{
id: 'medkit',
name: 'Trousse du Médecin',
attr: 'health',
cost: 3,
effect: 'guaranteed_gain',
effectValue: 2,
description: 'Garantit +2 en Santé à chaque tour, quel que soit le résultat de la comparaison.'
},
{
id: 'royal_seal',
name: 'Sceau Royal',
attr: 'diplo',
cost: 3,
effect: 'copy_best_in_game',
description: 'Copie à chaque tour le meilleur gain de Diplomatie parmi tous les autres joueurs.'
}
]
function getItemById(id) {
return ITEMS.find(i => i.id === id) ?? null
}
module.exports = { ITEMS, getItemById }
+24 -7
View File
@@ -58,6 +58,24 @@ io.on('connection', (socket) => {
socket.emit('game-state', room.getStateFor(socket.id))
})
// ─── Acheter un objet ────────────────────────────────────────────────────────
socket.on('buy-item', ({ roomId, itemId }) => {
const room = rooms.get(roomId)
if (!room) return
const result = room.buyItem(socket.id, itemId)
if (!result.ok) {
socket.emit('error', { message: result.error })
return
}
// L'achat est différé (résolu avec le tour) : on renvoie juste l'état à
// jour à chaque joueur pour refléter la tentative en attente.
room.players.forEach(player => {
io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
})
})
// ─── Jouer une carte ─────────────────────────────────────────────────────────
socket.on('play-card', ({ roomId, cardId }) => {
const room = rooms.get(roomId)
@@ -87,19 +105,18 @@ io.on('connection', (socket) => {
const roundResult = room.resolveRound()
console.log(`[${roomId}] Tour ${room.currentTurn} résolu`)
// Révéler les cartes jouées et les gains par attribut
// Révéler les cartes jouées, les gains par attribut, et les objets achetés
io.to(roomId).emit('round-result', {
playedCards: roundResult.playedCards,
gains: roundResult.gains,
boughtItems: roundResult.boughtItems,
message: roundResult.message
})
// Mise à jour scores
io.to(roomId).emit('game-state', {
players: room.getPlayersInfo(),
currentTurn: room.currentTurn,
maxTurns: room.maxTurns,
phase: 'resolve'
// Mise à jour scores (état personnalisé par joueur : items, achat en
// attente, objets encore disponibles, etc.)
room.players.forEach(player => {
io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
})
// 3 secondes d'affichage puis tour suivant / fin
+579
View File
@@ -0,0 +1,579 @@
const { test, describe } = require('node:test')
const assert = require('node:assert/strict')
const { Room } = require('../../src/game/Room')
/** Aide : crée une Room avec n joueurs déjà ajoutés et la partie démarrée. */
function makeStartedRoom(n) {
const room = new Room('T')
for (let i = 0; i < n; i++) {
room.addPlayer(`s${i}`, `P${i}`)
}
room.startGame()
return room
}
/** Aide : force la carte en tête de main d'un joueur à des valeurs contrôlées. */
function setHandCardValues(room, socketId, values) {
const player = room.players.find(p => p.socketId === socketId)
Object.assign(player.hand[0], values)
return player.hand[0]
}
describe('Room - gestion des joueurs', () => {
test('addPlayer ajoute un joueur avec jauges à 0 et teamIndex incrémental', () => {
const room = new Room('R1')
assert.equal(room.addPlayer('s1', 'Alice'), true)
assert.equal(room.addPlayer('s2', 'Bob'), true)
assert.equal(room.players.length, 2)
assert.equal(room.players[0].teamIndex, 0)
assert.equal(room.players[1].teamIndex, 1)
assert.deepEqual(room.players[0].gauges, { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 })
assert.deepEqual(room.players[0].items, [])
})
test('addPlayer refuse un 5e joueur (MAX_PLAYERS = 4)', () => {
const room = new Room('R2')
for (let i = 0; i < 4; i++) assert.equal(room.addPlayer(`s${i}`, `P${i}`), true)
assert.equal(room.addPlayer('s4', 'Trop'), false)
assert.equal(room.players.length, 4)
})
test('addPlayer est idempotent pour un socketId déjà présent (reconnexion)', () => {
const room = new Room('R3')
room.addPlayer('s1', 'Alice')
const result = room.addPlayer('s1', 'Alice')
assert.equal(result, true)
assert.equal(room.players.length, 1)
})
test('removePlayer retire le joueur de la liste', () => {
const room = new Room('R4')
room.addPlayer('s1', 'Alice')
room.addPlayer('s2', 'Bob')
room.removePlayer('s1')
assert.equal(room.players.length, 1)
assert.equal(room.players[0].socketId, 's2')
})
test('removePlayer nettoie les achats/cartes en attente du joueur parti', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].gauges.food = 10
room.buyItem('s0', 'plow')
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.removePlayer('s0')
assert.equal(room.pendingBuys.has('s0'), false)
// s1 avait joué une carte, removePlayer ne doit pas y toucher (ce n'est pas lui qui part)
assert.equal(room.pendingPlays.has('s1'), true)
})
test('removePlayer conserve l\'identité du "premier joueur" après un décalage d\'index', () => {
const room = makeStartedRoom(4)
// firstPlayerIndex pointe sur s0 ; on retire s0's voisin s1 (index 1, avant s0 dans la liste)
room.firstPlayerIndex = 2 // pointe sur s2
room.removePlayer('s1') // s1 est retiré, s2 glisse à l'index 1
const firstPlayer = room.players[room.firstPlayerIndex]
assert.equal(firstPlayer.socketId, 's2', 'le premier joueur doit rester s2 malgré le décalage')
})
test('removePlayer garde firstPlayerIndex borné si c\'est le premier joueur lui-même qui part', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.firstPlayerIndex = 2 // dernier joueur (s2)
room.removePlayer('s2')
assert.ok(room.firstPlayerIndex < room.players.length, 'index doit rester dans les bornes')
})
test('removePlayer ramène firstPlayerIndex à 0 si tous les joueurs partent', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.removePlayer('s0')
room.removePlayer('s1')
assert.equal(room.players.length, 0)
assert.equal(room.firstPlayerIndex, 0)
})
})
describe('Room - startGame', () => {
test('distribue une main de 4 cartes et remet les jauges/items à zéro', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
assert.equal(room.currentTurn, 1)
assert.equal(room.phase, 'selecting')
for (const p of room.players) {
assert.equal(p.hand.length, 4)
assert.equal(p.deck.length, 8)
assert.deepEqual(p.gauges, { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 })
assert.deepEqual(p.items, [])
}
})
test('réinitialise le stock d\'objets disponibles et la priorité d\'achat', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
assert.equal(room.availableItems.length, 4)
assert.equal(room.firstPlayerIndex, 0)
})
})
describe('Room - playCard', () => {
test('retire la carte de la main et l\'enregistre en pendingPlays', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const card = room.players[0].hand[0]
const result = room.playCard('s0', card.id)
assert.equal(result.ok, true)
assert.equal(room.players[0].hand.length, 3)
assert.equal(room.pendingPlays.get('s0').card.id, card.id)
})
test('refuse de jouer hors phase selecting', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.phase = 'resolve'
const result = room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse un second coup dans le même tour', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const [c1, c2] = room.players[0].hand
room.playCard('s0', c1.id)
const result = room.playCard('s0', c2.id)
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse une carte absente de la main', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = room.playCard('s0', 'carte-inexistante')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse un joueur inconnu', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = room.playCard('ghost', 'whatever')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('allPlayersPlayed reflète le nombre de coups joués', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
assert.equal(room.allPlayersPlayed(), false)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
assert.equal(room.allPlayersPlayed(), false)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
assert.equal(room.allPlayersPlayed(), true)
})
})
describe('Room - buyItem (validations)', () => {
test('accepte un achat si la jauge est suffisante', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 5
const result = room.buyItem('s0', 'trebuchet')
assert.equal(result.ok, true)
assert.equal(room.pendingBuys.get('s0'), 'trebuchet')
})
test('refuse si jauge insuffisante', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 1
const result = room.buyItem('s0', 'trebuchet')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /Pas assez de points/)
})
test('refuse hors phase selecting', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.phase = 'resolve'
const result = room.buyItem('s0', 'trebuchet')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse un objet inconnu', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = room.buyItem('s0', 'objet-inexistant')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /inconnu/)
})
test('refuse un objet déjà retiré du stock (availableItems)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.availableItems = room.availableItems.filter(id => id !== 'trebuchet')
room.players[0].gauges.war = 10
const result = room.buyItem('s0', 'trebuchet')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /déjà été acheté/)
})
test('refuse un objet déjà possédé par ce joueur', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].items.push('trebuchet')
room.players[0].gauges.war = 10
const result = room.buyItem('s0', 'trebuchet')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /possèdes déjà/)
})
test('refuse une seconde tentative d\'achat le même tour', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 10
room.players[0].gauges.food = 10
room.buyItem('s0', 'trebuchet')
const result = room.buyItem('s0', 'plow')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /déjà tenté/)
})
test('refuse un joueur inconnu', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = room.buyItem('ghost', 'trebuchet')
assert.equal(result.ok, false)
})
})
describe('Room - resolveRound : calcul des gains de base', () => {
test('le gain = max(0, ma_valeur - valeur_voisin_gauche)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
// Index 0 : voisin de gauche = index 1 (n=2, (0-1+2)%2 = 1)
setHandCardValues(room, 's0', { war: 5 })
setHandCardValues(room, 's1', { war: 2 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
// s0 vs voisin gauche s1 : max(0, 5-2) = 3
assert.equal(result.gains[0].war, 3)
// s1 vs voisin gauche s0 : max(0, 2-5) = 0
assert.equal(result.gains[1].war, 0)
})
test('un gain négatif est clampé à 0, jamais retiré de la jauge', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
setHandCardValues(room, 's0', { food: 1 })
setHandCardValues(room, 's1', { food: 6 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.resolveRound()
assert.equal(room.players[0].gauges.food, 0)
})
test('applique bien les gains cumulés aux jauges des joueurs', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
setHandCardValues(room, 's0', { health: 4 })
setHandCardValues(room, 's1', { health: 1 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.resolveRound()
assert.equal(room.players[0].gauges.health, 3)
})
test('vide pendingPlays et passe en phase resolve', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.resolveRound()
assert.equal(room.pendingPlays.size, 0)
assert.equal(room.phase, 'resolve')
})
test('gère un joueur n\'ayant pas joué de carte (card=null) sans planter', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
// s1 ne joue rien
const result = room.resolveRound()
assert.equal(result.playedCards[1].cardId, undefined)
assert.equal(result.gains[1].food, 0)
})
})
describe('Room - resolveRound : effets permanents des objets', () => {
test('double_gain (Trébuchet) double le gain de guerre', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].items.push('trebuchet')
setHandCardValues(room, 's0', { war: 4 })
setHandCardValues(room, 's1', { war: 1 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
// gain de base = 4-1 = 3, doublé par Trébuchet = 6
assert.equal(result.gains[0].war, 6)
})
test('guaranteed_gain (Trousse) garantit un minimum même si le gain de base est plus faible', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].items.push('medkit')
setHandCardValues(room, 's0', { health: 1 })
setHandCardValues(room, 's1', { health: 6 }) // gain de base = 0
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
const medkit = require('../../src/game/items').getItemById('medkit')
assert.equal(result.gains[0].health, medkit.effectValue)
})
test('guaranteed_gain n\'écrase pas un gain de base déjà supérieur au minimum', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].items.push('medkit')
setHandCardValues(room, 's0', { health: 6 })
setHandCardValues(room, 's1', { health: 1 }) // gain de base = 5, > effectValue (2)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
assert.equal(result.gains[0].health, 5)
})
test('copy_best_in_game (Sceau Royal) copie le meilleur gain diplo de tous les autres joueurs', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].items.push('royal_seal')
setHandCardValues(room, 's0', { diplo: 0 })
setHandCardValues(room, 's1', { diplo: 0 })
setHandCardValues(room, 's2', { diplo: 0 })
// Forcer un gros gain diplo pour s1 en jouant une carte à forte diplo
// contre le voisin de gauche de s1 (s0, diplo=0 car sa carte a diplo=0)
room.players[1].hand[0].diplo = 6
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.playCard('s2', room.players[2].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
// s1 vs voisin gauche s0 (diplo 0) : gain de base = 6
assert.equal(result.gains[1].diplo, 6)
// s0 possède le Sceau : copie le meilleur gain diplo parmi s1/s2 = 6
assert.equal(result.gains[0].diplo, 6)
})
test('copy_best_in_game ne dégrade jamais le gain de base du porteur', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].items.push('royal_seal')
setHandCardValues(room, 's0', { diplo: 6 })
setHandCardValues(room, 's1', { diplo: 0 })
setHandCardValues(room, 's2', { diplo: 0 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.playCard('s2', room.players[2].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
// s0 a déjà le meilleur gain de base possible, le Sceau ne doit pas le réduire
assert.ok(result.gains[0].diplo >= 6)
})
})
describe('Room - résolution des achats en attente (priorité, stock unique)', () => {
test('un achat en attente est débité de la jauge et ajouté aux items du joueur', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 5
room.buyItem('s0', 'trebuchet')
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
assert.equal(room.players[0].items.includes('trebuchet'), true)
assert.equal(room.availableItems.includes('trebuchet'), false)
assert.equal(result.boughtItems.length, 1)
assert.equal(result.boughtItems[0].itemId, 'trebuchet')
})
test('déduit uniquement le coût de l\'objet, pas plus', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 10
room.buyItem('s0', 'trebuchet')
setHandCardValues(room, 's0', { war: 0 })
setHandCardValues(room, 's1', { war: 0 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.resolveRound()
const trebuchet = require('../../src/game/items').getItemById('trebuchet')
assert.equal(room.players[0].gauges.war, 10 - trebuchet.cost)
})
test('en cas de conflit sur le même objet, le "premier joueur" du tour gagne', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.food = 10
room.players[1].gauges.food = 10
room.firstPlayerIndex = 0 // s0 est prioritaire
room.buyItem('s0', 'plow')
room.buyItem('s1', 'plow')
// Neutraliser l'attribut testé (food) sur les cartes jouées pour isoler
// le coût d'achat du gain de carte normal (sinon la comparaison de gain
// voisin-de-gauche ajouterait aussi des points à cette même jauge).
setHandCardValues(room, 's0', { food: 0 })
setHandCardValues(room, 's1', { food: 0 })
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
assert.equal(result.boughtItems.length, 1)
assert.equal(result.boughtItems[0].playerName, 'P0')
assert.equal(room.players[0].items.includes('plow'), true)
assert.equal(room.players[1].items.includes('plow'), false)
// Le perdant ne paie rien
assert.equal(room.players[1].gauges.food, 10)
})
test('en cas de conflit, la priorité suit firstPlayerIndex même si ce n\'est pas le joueur 0', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].gauges.food = 10
room.players[1].gauges.food = 10
room.players[2].gauges.food = 10
room.firstPlayerIndex = 2 // s2 est prioritaire ce tour
room.buyItem('s0', 'plow')
room.buyItem('s1', 'plow')
room.buyItem('s2', 'plow')
room.players.forEach(p => room.playCard(p.socketId, p.hand[0].id))
const result = room.resolveRound()
assert.equal(result.boughtItems[0].playerName, 'P2')
})
test('chaque objet ne peut être acheté qu\'une seule fois pour toute la partie', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 10
room.buyItem('s0', 'trebuchet')
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.resolveRound()
room.nextTurn()
room.players[1].gauges.war = 10
const secondAttempt = room.buyItem('s1', 'trebuchet')
assert.equal(secondAttempt.ok, false)
})
test('pas d\'achat en attente -> boughtItems vide, aucune jauge modifiée', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
const result = room.resolveRound()
assert.deepEqual(result.boughtItems, [])
})
})
describe('Room - nextTurn', () => {
test('chaque joueur pioche une carte de son deck', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
room.playCard('s1', room.players[1].hand[0].id)
room.resolveRound()
const deckSizeBefore = room.players[0].deck.length
const handSizeBefore = room.players[0].hand.length
room.nextTurn()
assert.equal(room.players[0].deck.length, deckSizeBefore - 1)
assert.equal(room.players[0].hand.length, handSizeBefore + 1)
})
test('fait tourner firstPlayerIndex de façon circulaire', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
assert.equal(room.firstPlayerIndex, 0)
room.nextTurn()
assert.equal(room.firstPlayerIndex, 1)
room.nextTurn()
assert.equal(room.firstPlayerIndex, 2)
room.nextTurn()
assert.equal(room.firstPlayerIndex, 0)
})
test('incrémente currentTurn et repasse en phase selecting', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.nextTurn()
assert.equal(room.currentTurn, 2)
assert.equal(room.phase, 'selecting')
})
test('vide pendingBuys au tour suivant', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 1 // insuffisant, mais peu importe pour ce test
room.pendingBuys.set('s0', 'trebuchet')
room.nextTurn()
assert.equal(room.pendingBuys.size, 0)
})
test('passe en phase end quand currentTurn dépasse maxTurns', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.currentTurn = room.maxTurns
room.nextTurn()
assert.equal(room.phase, 'end')
})
test('isGameOver devient vrai quand mains ET decks sont vides', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players.forEach(p => { p.hand = []; p.deck = [] })
assert.equal(room.isGameOver(), true)
})
test('isGameOver est faux tant qu\'il reste des cartes en main ou en deck', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
assert.equal(room.isGameOver(), false)
})
})
describe('Room - données publiques (getPlayersInfo / getStateFor)', () => {
test('getPlayersInfo calcule le score comme la somme des 4 jauges', () => {
const room = makeStartedRoom(1)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 2, health: 3, diplo: 4 }
const info = room.getPlayersInfo()
assert.equal(info[0].score, 10)
})
test('getPlayersInfo retourne des copies (pas de référence directe aux gauges/items internes)', () => {
const room = makeStartedRoom(1)
const info = room.getPlayersInfo()
info[0].gauges.food = 999
info[0].items.push('hack')
assert.equal(room.players[0].gauges.food, 0)
assert.deepEqual(room.players[0].items, [])
})
test('getStateFor renvoie phase="waiting" pour un joueur ayant déjà joué, "selecting" pour les autres', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.playCard('s0', room.players[0].hand[0].id)
assert.equal(room.getStateFor('s0').phase, 'waiting')
assert.equal(room.getStateFor('s1').phase, 'selecting')
})
test('getStateFor expose pendingBuyItemId propre à chaque joueur', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.war = 5
room.buyItem('s0', 'trebuchet')
assert.equal(room.getStateFor('s0').pendingBuyItemId, 'trebuchet')
assert.equal(room.getStateFor('s1').pendingBuyItemId, null)
})
test('getStateFor expose firstPlayerName correspondant à firstPlayerIndex', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.firstPlayerIndex = 1
assert.equal(room.getStateFor('s0').firstPlayerName, 'P1')
})
test('getStateFor gère un socketId inconnu sans planter (spectateur/déconnecté)', () => {
const state = makeStartedRoom(2).getStateFor('ghost')
assert.deepEqual(state.hand, [])
assert.deepEqual(state.myItems, [])
assert.equal(state.pendingBuyItemId, null)
})
})
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
const { test, describe } = require('node:test')
const assert = require('node:assert/strict')
const { RoomManager } = require('../../src/game/RoomManager')
const { Room } = require('../../src/game/Room')
describe('RoomManager', () => {
test('getOrCreate crée une nouvelle Room si elle n\'existe pas', () => {
const manager = new RoomManager()
const room = manager.getOrCreate('abc')
assert.ok(room instanceof Room)
assert.equal(room.id, 'abc')
})
test('getOrCreate retourne la même instance pour un id déjà créé', () => {
const manager = new RoomManager()
const room1 = manager.getOrCreate('abc')
const room2 = manager.getOrCreate('abc')
assert.equal(room1, room2)
})
test('get retourne null pour un id inconnu', () => {
const manager = new RoomManager()
assert.equal(manager.get('unknown'), null)
})
test('get retourne la room existante après getOrCreate', () => {
const manager = new RoomManager()
manager.getOrCreate('xyz')
assert.ok(manager.get('xyz') instanceof Room)
})
test('delete retire la room de la map', () => {
const manager = new RoomManager()
manager.getOrCreate('to-delete')
manager.delete('to-delete')
assert.equal(manager.get('to-delete'), null)
})
test('delete sur un id inconnu ne lève pas d\'erreur', () => {
const manager = new RoomManager()
assert.doesNotThrow(() => manager.delete('never-existed'))
})
})
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
const { test, describe } = require('node:test')
const assert = require('node:assert/strict')
const { CHARACTERS, TEAM_COLORS, getDeckForTeam, dealHands } = require('../../src/game/cards')
describe('cards.js', () => {
test('expose exactement 12 personnages', () => {
assert.equal(CHARACTERS.length, 12)
})
test('chaque personnage a un id unique', () => {
const ids = CHARACTERS.map(c => c.id)
assert.equal(new Set(ids).size, ids.length)
})
test('chaque personnage a les 4 attributs définis entre 1 et 6', () => {
for (const c of CHARACTERS) {
for (const attr of ['food', 'war', 'health', 'diplo']) {
assert.ok(Number.isInteger(c[attr]), `${c.id}.${attr} doit être un entier`)
assert.ok(c[attr] >= 1 && c[attr] <= 6, `${c.id}.${attr} doit être entre 1 et 6`)
}
}
})
test('getDeckForTeam retourne les 12 personnages avec la couleur d\'équipe', () => {
const deck = getDeckForTeam(2)
assert.equal(deck.length, 12)
for (const card of deck) {
assert.equal(card.teamIndex, 2)
assert.deepEqual(card.teamColor, TEAM_COLORS[2])
}
})
test('getDeckForTeam ne mute pas les CHARACTERS d\'origine', () => {
const before = JSON.parse(JSON.stringify(CHARACTERS))
getDeckForTeam(0)
assert.deepEqual(CHARACTERS, before)
})
describe('dealHands', () => {
test('distribue une main de taille handSize et le reste au deck, pour chaque joueur', () => {
const result = dealHands(3, 4)
assert.equal(result.length, 3)
for (const { hand, deck } of result) {
assert.equal(hand.length, 4)
assert.equal(deck.length, 12 - 4)
// Pas de doublons entre hand et deck (même deck de 12 cartes)
const allIds = [...hand, ...deck].map(c => c.id)
assert.equal(new Set(allIds).size, 12)
}
})
test('chaque joueur reçoit un deck mélangé indépendamment (decks non systématiquement identiques)', () => {
// Avec un shuffle aléatoire, la probabilité que 4 joueurs aient exactement
// la même main de 4 cartes dans le même ordre est infinitésimale.
const result = dealHands(4, 4)
const handsAsStrings = result.map(r => r.hand.map(c => c.id).join(','))
assert.ok(new Set(handsAsStrings).size > 1, 'les mains devraient différer entre joueurs')
})
test('gère handSize par défaut (4) si non fourni', () => {
const result = dealHands(2)
assert.equal(result[0].hand.length, 4)
})
test('gère playerCount = 0 sans erreur', () => {
const result = dealHands(0, 4)
assert.deepEqual(result, [])
})
})
})
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
const { test, describe } = require('node:test')
const assert = require('node:assert/strict')
const { ITEMS, getItemById } = require('../../src/game/items')
describe('items.js', () => {
test('expose exactement 4 objets', () => {
assert.equal(ITEMS.length, 4)
})
test('chaque objet a un id unique', () => {
const ids = ITEMS.map(i => i.id)
assert.equal(new Set(ids).size, ids.length)
})
test('chaque objet est lié à un attribut valide et a un coût positif', () => {
const validAttrs = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
for (const item of ITEMS) {
assert.ok(validAttrs.includes(item.attr), `${item.id}.attr doit être un attribut valide`)
assert.ok(item.cost > 0, `${item.id}.cost doit être positif`)
}
})
test('chaque objet a un effect reconnu par Room._applyItemEffects', () => {
const knownEffects = ['double_gain', 'guaranteed_gain', 'copy_best_in_game']
for (const item of ITEMS) {
assert.ok(knownEffects.includes(item.effect), `${item.id}.effect '${item.effect}' inconnu`)
}
})
test('guaranteed_gain (Trousse du Médecin) définit bien effectValue', () => {
const medkit = getItemById('medkit')
assert.ok(medkit)
assert.equal(medkit.effect, 'guaranteed_gain')
assert.equal(typeof medkit.effectValue, 'number')
})
test('aucun attribut n\'est couvert par 2 objets différents (pas de conflit de cumul)', () => {
const attrs = ITEMS.map(i => i.attr)
assert.equal(new Set(attrs).size, attrs.length)
})
describe('getItemById', () => {
test('retourne l\'objet correspondant à un id existant', () => {
const trebuchet = getItemById('trebuchet')
assert.ok(trebuchet)
assert.equal(trebuchet.name, 'Trébuchet')
assert.equal(trebuchet.attr, 'war')
})
test('retourne null pour un id inconnu', () => {
assert.equal(getItemById('does-not-exist'), null)
})
test('retourne null pour undefined/null', () => {
assert.equal(getItemById(undefined), null)
assert.equal(getItemById(null), null)
})
})
})