feat: cartes Événement (pioche partagée de 18 cartes, 6 effets, synergies, ciblage)

- Nouveau server/src/game/events.js : 6 événements (Récolte exceptionnelle,
  Épidémie, Levée des troupes, Accord royal, Complot découvert, Grande fête
  au château), deck PARTAGÉ de 18 cartes (3 exemplaires de chacun) mélangé
  au démarrage de la partie.
- Room.js : buyEventDraw() (coût fixe 1 point dans chacune des 4 jauges,
  effet immédiat contrairement aux objets/bâtiments — pas de conflit de
  stock possible), playEventCard() (choix de jouer une carte de sa main,
  max 1 par tour, avec ciblage optionnel), _resolvePendingEventPlays()
  (résolution de TOUS les événements du tour AVANT le calcul des gains de
  cartes personnage, défausse systématique, protection "Complot découvert"
  pour soi-même uniquement). Les 6 effets incluent leurs synergies avec les
  objets/bâtiments existants (Charrue, Trousse+Église pour Épidémie,
  Trébuchet, Sceau Royal, Château Royal → pioche bonus).
- IMPORTANT : le ciblage de joueur (Accord royal, variante Trousse
  d'Épidémie) transite par teamIndex (identifiant public) et non socketId
  (jamais exposé au client via getPlayersInfo/getStateFor) — le serveur
  résout teamIndex -> joueur réel au moment de la résolution.
- Nouvel event socket 'buy-event-draw' (effet immédiat) et 'play-event'
  (résolution différée), eventResults inclus dans round-result.
- Client : events.js (miroir), EventCardObject.js (carte épurée façon
  CardObject, badge rouge "!" pour les événements à effet négatif).
  BootScene génère les textures plein cadre (méthode _generateClippedTexture
  généralisée, réutilisée avec les personnages).
- GameScene : bouton de pioche à droite du bouton de confirmation (état
  grisé selon jauges/main pleine/pioche déjà tentée), seconde main de cartes
  événement (max 2) au-dessus de ce bouton, sélection d'une carte pour la
  jouer avec séquence de ciblage interactive (surbrillance des slots
  adversaires cliquables) pour Accord royal et la variante Trousse
  d'Épidémie.
- 61 nouveaux tests unitaires serveur (events.js + Room.js : pioche, choix
  de jouer, résolution des 6 effets avec/sans synergie, Complot découvert,
  ordre événements-avant-personnages, deck partagé).
- Nouveaux helpers et tests d'intégration E2E Playwright (e2e/tests/events.spec.js)
  pour la pioche, la limite de main à 2, et les 6 effets — certains
  scénarios restent probabilistes (pioche aléatoire dans le deck partagé) et
  peuvent nécessiter une stabilisation supplémentaire du timing.
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+1952 -16

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+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
/**
* Regnum - Définition des 6 cartes Événement (miroir du serveur, pour
* l'affichage) — voir server/src/game/events.js pour la logique et le coût
* exact (1 point dans chacune des 4 jauges, identique pour tous).
*
* needsTargetOnDraw / needsTargetOnPlay pilotent l'UI de ciblage côté
* client : au tirage pour Accord royal (ciblage indépendant de tout objet
* possédé), au moment de jouer la carte pour Épidémie (la variante Trousse
* n'est déterminée qu'à cet instant).
*/
export const EVENTS = [
{
id: 'bountiful_harvest',
name: 'Récolte exceptionnelle',
image: 'recolte.png',
negative: false,
description: 'Gagnez 2 Nourriture. Synergie — Charrue : si vous possédez la Charrue, gagnez 1 Nourriture supplémentaire.'
},
{
id: 'epidemic',
name: 'Épidémie',
image: 'epidemie.png',
negative: true,
needsTargetOnPlay: true,
description: 'Effet de base : chaque joueur perd 1 Santé. Avec la Trousse du Médecin : un adversaire choisi perd 2 Santé à la place. Avec l\'Église : tous les adversaires perdent 2 Santé à la place.'
},
{
id: 'troop_levy',
name: 'Levée des troupes',
image: 'troupe.png',
negative: false,
description: 'Gagnez 2 Guerre et perdez 1 Diplomatie. Synergie — Trébuchet : si vous possédez le Trébuchet, gagnez 2 Guerre supplémentaires (soit 4 Guerre au total).'
},
{
id: 'royal_accord',
name: 'Accord royal',
image: 'accord.png',
negative: false,
needsTargetOnDraw: true,
description: 'Gagnez 1 Diplomatie. Choisissez un autre joueur : il gagne 1 Diplomatie. Choisissez un autre joueur : il perd 1 Diplomatie (peuvent être différents). Synergie — Sceau Royal : si vous possédez le Sceau, gagnez 1 Diplomatie supplémentaire.'
},
{
id: 'plot_uncovered',
name: 'Complot découvert',
image: 'complot.png',
negative: false,
description: 'Jusqu\'à la fin du tour, annule pour vous les effets négatifs des autres cartes Événement jouées ce tour.'
},
{
id: 'castle_feast',
name: 'Grande fête au château',
image: 'fete.png',
negative: false,
description: 'Gagnez 1 Nourriture et 1 Diplomatie. Synergie — Château Royal : si vous possédez le Château Royal, piochez 1 carte Événement supplémentaire.'
}
]
export function getEventById(id) {
return EVENTS.find(e => e.id === id) ?? null
}
/** Coût d'une pioche d'événement : 1 point dans chacune des 4 jauges. */
export const DRAW_COST = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
+125
View File
@@ -0,0 +1,125 @@
import Phaser from 'phaser'
import { CARD_W, CARD_H, RADIUS } from './cardLayout'
/**
* Carte Événement dans la "seconde main" du joueur (max 2 cartes, piochées
* séparément des cartes personnage). Reprend le style épuré de CardObject
* (portrait plein cadre, nom en bas) avec un liseré doré distinctif (au lieu
* de la couleur d'équipe, non pertinente ici) et un badge rouge "!" pour les
* événements à effet négatif (Épidémie), afin que le joueur identifie vite
* les risques avant de choisir de la jouer.
*
* Contrairement à CardObject, la sélection ici signifie "je choisis de jouer
* CETTE carte événement ce tour" (au maximum une par tour) — gérée par
* GameScene, qui peut aussi déclencher une UI de ciblage supplémentaire
* avant de confirmer réellement l'émission au serveur.
*/
export class EventCardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
constructor(scene, x, y, eventData) {
super(scene, x, y)
this.eventData = eventData
this._selected = false
this._baseY = y
this._build()
scene.add.existing(this)
}
_build() {
const textureKey = `event-${this.eventData.id}`
const hasTexture = this.scene.textures.exists(textureKey)
// ── 1. Ombre légère ─────────────────────────────────────────────────────
const shadow = this.scene.add.graphics()
shadow.fillStyle(0x000000, 0.4)
shadow.fillRoundedRect(-CARD_W / 2 + 3, -CARD_H / 2 + 3, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(shadow)
// ── 2. Image portrait plein cadre ─────────────────────────────────────────
if (hasTexture) {
const img = this.scene.add.image(0, 0, textureKey)
this.add(img)
} else {
const bg = this.scene.add.graphics()
bg.fillStyle(0x2a1810, 1)
bg.fillRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(bg)
const initial = this.scene.add.text(0, -10, this.eventData.name[0], {
fontSize: '70px', fontFamily: 'Georgia', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5).setAlpha(0.15)
this.add(initial)
}
// ── 3. Liseré doré (distinct de la couleur d'équipe des personnages) ──────
const border = this.scene.add.graphics()
border.lineStyle(1.5, 0xd4a732, 0.9)
border.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(border)
// ── 4. Nom en bas ──────────────────────────────────────────────────────────
this.add(this.scene.add.text(
0, CARD_H / 2 - 14,
this.eventData.name, {
fontSize: '12px',
fontFamily: 'Georgia, serif',
fontStyle: 'bold',
color: '#f5e6c8',
stroke: '#000000',
strokeThickness: 3,
align: 'center',
wordWrap: { width: CARD_W - 12 }
}
).setOrigin(0.5, 0.5))
// ── 5. Badge "effet négatif" (coin haut-droit) ────────────────────────────
if (this.eventData.negative) {
const bx = CARD_W / 2 - 16, by = -CARD_H / 2 + 16
const ring = this.scene.add.graphics()
ring.fillStyle(0x1a0a00, 0.95)
ring.fillCircle(bx, by, 12)
this.add(ring)
const disk = this.scene.add.graphics()
disk.fillStyle(0xcc2222, 1)
disk.fillCircle(bx, by, 10)
this.add(disk)
this.add(this.scene.add.text(bx, by, '!', {
fontSize: '14px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5))
}
// ── 6. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
this.setSize(CARD_W, CARD_H)
this.setInteractive({ cursor: 'pointer' })
this.on('pointerover', this._onHover, this)
this.on('pointerout', this._onOut, this)
this.on('pointerdown', this._onDown, this)
}
_onHover() {
if (this._selected) return
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY - 18, duration: 120, ease: 'Power2' })
this.setDepth(10)
}
_onOut() {
if (this._selected) return
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY, duration: 120, ease: 'Power2' })
this.setDepth(0)
}
_onDown() {
if (this._selected) { this.deselect() }
else { this.select(); this.emit('select', this) }
}
select() {
this._selected = true
this.setDepth(20)
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY - 28, duration: 150, ease: 'Back.Out' })
}
deselect() {
this._selected = false
this.setDepth(0)
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY, duration: 150, ease: 'Power2' })
}
}
+19 -8
View File
@@ -3,6 +3,7 @@ import { CARD_W, CARD_H, RADIUS } from '../objects/cardLayout'
import { ITEM_CARD_W, ITEM_IMAGE_H, ITEM_RADIUS } from '../objects/itemLayout'
import { ITEMS } from '../items'
import { BUILDINGS } from '../buildings'
import { EVENTS } from '../events'
const CARD_IMAGES = [
{ id: 'queen', file: 'reine.png' },
@@ -58,12 +59,17 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
BUILDINGS.forEach(({ id, image }) => {
this.load.image(`raw-building-${id}`, `/buildings/${image}`)
})
// Charger les images brutes des cartes Événement
EVENTS.forEach(({ id, image }) => {
this.load.image(`raw-event-${id}`, `/events/${image}`)
})
}
create() {
// Pour chaque personnage, générer une texture clippée via Canvas 2D
CARD_IMAGES.forEach(({ id }) => {
this._generateClippedTexture(id)
this._generateClippedTexture(`raw-${id}`, `card-${id}`)
})
// Pour chaque objet, générer une texture portrait (zone haute uniquement,
@@ -77,18 +83,23 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
this._generatePortraitTexture(`raw-building-${id}`, `building-${id}`)
})
// Pour chaque carte Événement, texture plein cadre (mêmes proportions
// que les cartes personnage) — la mécanique diffère mais le rendu visuel
// se veut cohérent avec le style épuré de CardObject.
EVENTS.forEach(({ id }) => {
this._generateClippedTexture(`raw-event-${id}`, `event-${id}`)
})
this.scene.start('GameScene')
}
/**
* Crée une texture `card-{id}` de dimensions CARD_W × CARD_H
* avec l'image clippée en rectangle arrondi via Canvas 2D natif.
* Pas de masque Phaser, pas de RenderTexture — juste du canvas.
* Crée une texture `outKey` de dimensions CARD_W × CARD_H avec l'image
* clippée en rectangle arrondi via Canvas 2D natif (pas de masque Phaser,
* pas de RenderTexture). Réutilisée pour les personnages ET les cartes
* Événement, qui partagent le même format "portrait plein cadre".
*/
_generateClippedTexture(id) {
const rawKey = `raw-${id}`
const outKey = `card-${id}`
_generateClippedTexture(rawKey, outKey) {
if (!this.textures.exists(rawKey)) return
if (this.textures.exists(outKey)) return
+278 -3
View File
@@ -2,8 +2,10 @@ import Phaser from 'phaser'
import { CardObject } from '../objects/CardObject'
import { CARD_W, CARD_H } from '../objects/cardLayout'
import { ItemBoardToken, ICON_SIZE } from '../objects/ItemBoardToken'
import { EventCardObject } from '../objects/EventCardObject'
import { ITEMS, getItemById } from '../items'
import { BUILDINGS, getBuildingById } from '../buildings'
import { EVENTS, getEventById, DRAW_COST } from '../events'
// Marge depuis le bas du canvas pour éviter la barre Windows
const BOTTOM_MARGIN = 60
@@ -60,6 +62,12 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this.buildingTokens = [] // ItemBoardToken (boutique bâtiments, à droite)
this.myBuildingTokens = [] // ItemBoardToken des bâtiments que JE possède, à côté de ma main
this.opponentBuildingTokens = [] // ItemBoardToken des bâtiments possédés par les autres joueurs
// ── Cartes Événement (seconde main, max 2, sous ma main de personnages) ────
this.eventCards = [] // EventCardObject actuellement affichées (ma main d'événements)
this.selectedEventCard = null // EventCardObject choisie pour être jouée ce tour (avant confirmation)
this._lastEventHandKey = null // pour ne reconstruire qu'au vrai changement de main d'événements
this._pendingEventTargets = {} // cibles choisies pour l'événement en cours de sélection/ciblage
}
create() {
@@ -71,6 +79,7 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this._buildPlayButton()
this._buildItemTokens()
this._buildBuildingTokens()
this._buildEventDrawButton()
this._setupSocketListeners()
// Le canvas Phaser (mode Scale.RESIZE) se redimensionne quand le HUD Vue
@@ -99,6 +108,7 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
clearTimeout(this._errorTimer)
this._errorTimer = null
}
this._cancelTargeting()
}
/**
@@ -197,6 +207,10 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this._layoutItemTokens()
this._layoutBuildingTokens()
// Bouton de pioche d'événement + ma main d'événements
this._layoutEventDrawButton()
this._layoutEventHand()
// Main du joueur (repositionnement simple, sans reconstruction)
this._repositionHand()
}
@@ -633,6 +647,252 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
})
}
// ─── Cartes Événement (pioche + seconde main + ciblage) ────────────────────
/** Position du bouton de pioche d'événement : à droite du bouton de confirmation, même Y. */
_eventDrawButtonPos() {
const { width } = this.scale
return { x: width / 2 + 210, y: this._playButtonY() }
}
_buildEventDrawButton() {
const { x, y } = this._eventDrawButtonPos()
this.eventDrawBtnBg = this.add.graphics().setDepth(99)
this.eventDrawBtn = this.add.text(x, y, '🎴 Piocher un Événement', {
fontSize: '12px', fontFamily: 'Georgia', fontStyle: 'bold',
color: '#d4a732', padding: { x: 10, y: 6 }
})
.setOrigin(0.5)
.setDepth(100)
.setInteractive({ cursor: 'pointer' })
.on('pointerdown', () => this._onBuyEventDraw())
.on('pointerover', () => this.eventDrawBtn.setScale(1.05))
.on('pointerout', () => this.eventDrawBtn.setScale(1))
this._drawEventDrawBtnBg()
}
_drawEventDrawBtnBg() {
const { x, y } = this._eventDrawButtonPos()
const w = 190, h = 30
this.eventDrawBtnBg.clear()
this.eventDrawBtnBg.fillStyle(0x2a1a0a, 0.9)
this.eventDrawBtnBg.fillRoundedRect(x - w / 2, y - h / 2, w, h, 6)
this.eventDrawBtnBg.lineStyle(1.5, 0xd4a73280)
this.eventDrawBtnBg.strokeRoundedRect(x - w / 2, y - h / 2, w, h, 6)
}
_layoutEventDrawButton() {
const { x, y } = this._eventDrawButtonPos()
if (this.eventDrawBtn) this.eventDrawBtn.setPosition(x, y)
this._drawEventDrawBtnBg()
}
/**
* Met à jour l'apparence du bouton de pioche selon que le tirage est
* réellement possible : jauges suffisantes (DRAW_COST = 1 point dans
* chacune des 4), main d'événements pas déjà pleine, et pas de pioche déjà
* tentée ce tour. Grisé sinon, cohérent avec le pattern déjà utilisé pour
* les boutons ACHETER des objets/bâtiments.
*/
_refreshEventDrawButtonState(myGauges, myEventHandSize, hasPendingDraw) {
if (!this.eventDrawBtn) return
const affordable = Object.entries(DRAW_COST).every(([attr, cost]) => (myGauges?.[attr] ?? 0) >= cost)
const handFull = myEventHandSize >= 2
const canDraw = affordable && !handFull && !hasPendingDraw
this.eventDrawBtn.setColor(canDraw ? '#d4a732' : '#6a5040')
this.eventDrawBtn.disableInteractive()
if (canDraw) this.eventDrawBtn.setInteractive({ cursor: 'pointer' })
let label = '🎴 Piocher un Événement'
if (handFull) label = '🎴 Main pleine (2/2)'
else if (hasPendingDraw) label = '🎴 Pioche faite ce tour'
else if (!affordable) label = '🎴 Piocher (1 pt/jauge)'
this.eventDrawBtn.setText(label)
}
_onBuyEventDraw() {
this.socket.emit('buy-event-draw', { roomId: this.roomId })
}
/** Position/espacement de ma main de cartes événement (max 2), au-dessus de mon bouton de pioche. */
_eventHandGeometry() {
const { x } = this._eventDrawButtonPos()
const y = this._playButtonY() - 100
return { x, y, spacing: 90 }
}
/**
* (Re)construit ma main de cartes événement (max EVENT_HAND_MAX=2), à
* l'échelle réduite pour rester compacte au-dessus du bouton de pioche.
*/
_buildEventHand(eventIds) {
this.eventCards.forEach(c => c.destroy())
this.eventCards = []
this.selectedEventCard = null
if (!eventIds || eventIds.length === 0) return
const { x, y, spacing } = this._eventHandGeometry()
const startX = x - (eventIds.length - 1) * spacing / 2
eventIds.forEach((eventId, i) => {
const eventData = getEventById(eventId)
if (!eventData) return
const card = new EventCardObject(this, startX + i * spacing, y, eventData)
card.setScale(0.55)
card.on('select', this._onEventCardSelected, this)
this.eventCards.push(card)
})
}
_layoutEventHand() {
if (this.eventCards.length === 0) return
const { x, y, spacing } = this._eventHandGeometry()
const startX = x - (this.eventCards.length - 1) * spacing / 2
this.eventCards.forEach((card, i) => {
card.setPosition(startX + i * spacing, y)
card._baseY = y
})
}
/**
* Sélection d'une carte événement pour la jouer ce tour (une seule
* autorisée). Si l'événement nécessite un ciblage, ouvre la séquence de
* ciblage (clic sur les slots adversaires) avant d'émettre 'play-event' —
* sinon l'émission est immédiate, sans bouton de confirmation séparé
* (même pattern que l'achat d'objet/bâtiment : action -> résolution différée
* côté serveur).
*
* Choix pragmatique : le ciblage d'Accord royal (spécifié "au moment de
* piocher") est en réalité demandé ici, au moment de la SÉLECTION pour
* jouer, plutôt qu'immédiatement après le tirage. Cela évite un bug réel
* de correspondance d'index côté client si le joueur possède 2 exemplaires
* du même événement en main (le tableau `myEventHand` ne porte aucun
* identifiant d'instance, seulement des ids répétables) tout en envoyant
* les cibles au serveur exactement au même endroit du flux qu'attendu.
*/
_onEventCardSelected(card) {
if (this.selectedEventCard) return // déjà une carte sélectionnée ce tour
if (this._targetingState) return // ciblage déjà en cours
const event = card.eventData
const needsTarget = event.needsTargetOnDraw ||
(event.needsTargetOnPlay && this._epidemicNeedsTarget())
if (!needsTarget) {
this._confirmPlayEvent(card, {})
return
}
if (event.id === 'royal_accord') {
this._startTargeting(card, ['gainTargetSocketId', 'loseTargetSocketId'], {
gainTargetSocketId: 'Choisissez un joueur qui gagnera 1 Diplomatie',
loseTargetSocketId: 'Choisissez un joueur qui perdra 1 Diplomatie'
})
} else if (event.id === 'epidemic') {
this._startTargeting(card, ['targetSocketId'], {
targetSocketId: 'Choisissez l\'adversaire qui perdra 2 Santé (Trousse du Médecin)'
})
}
}
/** Vrai si jouer Épidémie maintenant déclencherait la variante Trousse (nécessite un ciblage). */
_epidemicNeedsTarget() {
const myItems = this.store.myItems ?? []
const myBuildings = this.store.myBuildings ?? []
// La variante Église (si possédée) prend le pas et ne nécessite aucun
// ciblage (tous les adversaires affectés automatiquement) — cohérent
// avec la priorité Église > Trousse déjà appliquée côté serveur.
return myItems.includes('medkit') && !myBuildings.includes('church')
}
/**
* Démarre une séquence de ciblage : met en évidence les slots adversaires
* cliquables, affiche l'instruction correspondant à l'étape courante, et
* avance jusqu'à ce que toutes les clés de `keys` soient renseignées, puis
* émet 'play-event' avec les cibles collectées.
*/
_startTargeting(card, keys, instructions) {
this._targetingState = { card, keys: [...keys], instructions, collected: {} }
this._highlightOpponentSlots(true)
this.phaseText.setText(instructions[keys[0]])
}
_highlightOpponentSlots(enable) {
this.playSlots.forEach((slot, i) => {
const player = this.store.players[i]
const isMe = player?.teamIndex === this.store.myTeamIndex
if (isMe || !player) return
if (enable) {
const hl = this.add.graphics().setDepth(60)
hl.lineStyle(3, 0xffd700, 1)
hl.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2 - 4, -CARD_H / 2 - 4, CARD_W + 8, CARD_H + 8, 10)
hl.x = slot.x
hl.y = slot.y
hl.setInteractive(
new Phaser.Geom.Rectangle(-CARD_W / 2 - 4, -CARD_H / 2 - 4, CARD_W + 8, CARD_H + 8),
Phaser.Geom.Rectangle.Contains
)
hl.input.cursor = 'pointer'
hl.on('pointerdown', () => this._onTargetSlotClicked(player.teamIndex))
this._targetHighlights = this._targetHighlights ?? []
this._targetHighlights.push(hl)
}
})
if (!enable) {
(this._targetHighlights ?? []).forEach(hl => hl.destroy())
this._targetHighlights = []
}
}
/**
* Le ciblage transite par `teamIndex` (identifiant public, stable et
* unique par joueur pour toute la partie) plutôt que par `socketId`
* (jamais exposé au client — donnée serveur interne, voir
* Room.getPlayersInfo). Le serveur résout targetTeamIndex -> le vrai
* joueur ciblé lui-même (voir Room.playEventCard / _resolvePendingEventPlays).
*/
_onTargetSlotClicked(targetTeamIndex) {
if (!this._targetingState || targetTeamIndex === null || targetTeamIndex === undefined) return
const { card, keys, instructions, collected } = this._targetingState
const currentKey = keys[0]
collected[currentKey] = targetTeamIndex
keys.shift()
if (keys.length === 0) {
this._highlightOpponentSlots(false)
const targets = this._targetingState.collected
this._targetingState = null
this._confirmPlayEvent(card, targets)
} else {
this.phaseText.setText(instructions[keys[0]])
}
}
/** Annule une séquence de ciblage en cours (ex: changement de phase serveur). */
_cancelTargeting() {
if (!this._targetingState) return
this._highlightOpponentSlots(false)
this._targetingState = null
}
_confirmPlayEvent(card, targets) {
card.select()
this.selectedEventCard = card
this.socket.emit('play-event', {
roomId: this.roomId,
eventId: card.eventData.id,
targets
})
}
// ─── Main du joueur ──────────────────────────────────────────────────────────
/**
@@ -850,6 +1110,15 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this._buildMyBuildingTokens()
}
// Reconstruire ma main d'événements uniquement si elle a réellement
// changé (pioche, ou carte jouée/défaussée après résolution).
const myEventHandKey = JSON.stringify(state.myEventHand ?? [])
if (this._lastEventHandKey !== myEventHandKey) {
this._lastEventHandKey = myEventHandKey
this._buildEventHand(state.myEventHand ?? [])
}
this._refreshEventDrawButtonState(me?.gauges, (state.myEventHand ?? []).length, !!state.hasPendingEventDraw)
if (state.phase === 'selecting') {
this._canPlay = true
this.resolveObjects.forEach(o => o.destroy())
@@ -893,6 +1162,10 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
if (state.phase === 'resolve' || state.phase === 'end') {
this._canPlay = false
this._deactivateBtn()
// Sécurité : une séquence de ciblage en cours n'a plus de sens une
// fois le tour résolu (ex: l'utilisateur a laissé un ciblage
// inachevé et le tour a été résolu par les autres joueurs entre-temps).
this._cancelTargeting()
}
})
@@ -902,7 +1175,7 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
}
})
this.socket.on('round-result', ({ playedCards, gains, boughtItems, boughtBuildings }) => {
this.socket.on('round-result', ({ playedCards, gains, boughtItems, boughtBuildings, eventResults }) => {
this.phaseText.setText('Résolution du tour...')
this.readyText.setText('')
this._showPlayedCards(playedCards, gains)
@@ -911,8 +1184,10 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
...(boughtItems ?? []).map(b => `${b.playerName} → ${b.itemName}`),
...(boughtBuildings ?? []).map(b => `${b.playerName} → ${b.buildingName}`)
]
if (boughtLabels.length > 0) {
this.readyText.setText(`🛒 ${boughtLabels.join(' | ')}`)
const eventLabels = (eventResults ?? []).map(e => e.summary)
const allLabels = [...boughtLabels, ...eventLabels]
if (allLabels.length > 0) {
this.readyText.setText(`🛒🎴 ${allLabels.join(' | ')}`)
}
})
+375
View File
@@ -0,0 +1,375 @@
import { test, expect } from '@playwright/test'
import {
installPhaserDebugHook, createRoom, joinRoom, startGame,
playFullTurn, getMyGauges, getMyEventHand,
clickEventDrawButton, drawEventUntil, playEventCard
} from './helpers.js'
/**
* Tests d'intégration E2E : cartes Événement (pioche partagée de 18 cartes,
* main limitée à 2, choix de jouer une carte, résolution avant les gains de
* cartes personnage, synergies avec objets/bâtiments, ciblage de joueurs).
*/
test.describe('Cartes Événement', () => {
test('le bouton de pioche est grisé/non cliquable tant que les jauges sont à 0', async ({ browser }) => {
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
const drew = await clickEventDrawButton(p1)
expect(drew).toBe(false)
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('acheter une pioche débite 1 point de chacune des 4 jauges et ajoute une carte à la main', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(60_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
// Accumuler au moins 1 point sur les 4 jauges en jouant des cartes qui
// maximisent la somme des 4 attributs.
let gauges = await getMyGauges(p1)
let attempts = 0
while (!['food', 'war', 'health', 'diplo'].every(a => gauges[a] >= 1) && attempts < 6) {
await playFullTurn([p1, p2], [['food', 'war', 'health', 'diplo'], ['food', 'war', 'health', 'diplo']])
gauges = await getMyGauges(p1)
attempts++
}
expect(['food', 'war', 'health', 'diplo'].every(a => gauges[a] >= 1)).toBe(true)
const before = { ...gauges }
const drew = await clickEventDrawButton(p1)
expect(drew).toBe(true)
const after = await getMyGauges(p1)
expect(after.food).toBe(before.food - 1)
expect(after.war).toBe(before.war - 1)
expect(after.health).toBe(before.health - 1)
expect(after.diplo).toBe(before.diplo - 1)
const hand = await getMyEventHand(p1)
expect(hand.length).toBe(1)
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('la main d\'événements est limitée à 2 cartes (le bouton se désactive ensuite)', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
async function ensureGaugesAndDraw() {
let gauges = await getMyGauges(p1)
let attempts = 0
while (!['food', 'war', 'health', 'diplo'].every(a => gauges[a] >= 1) && attempts < 6) {
await playFullTurn([p1, p2], [['food', 'war', 'health', 'diplo'], ['food', 'war', 'health', 'diplo']])
gauges = await getMyGauges(p1)
attempts++
}
return clickEventDrawButton(p1)
}
expect(await ensureGaugesAndDraw()).toBe(true)
// La pioche est immédiate (pas de coût d'un tour), mais un joueur ne peut
// tenter qu'UNE pioche par tour : il faut jouer le tour pour pouvoir
// retenter la pioche suivante.
await playFullTurn([p1, p2])
expect(await ensureGaugesAndDraw()).toBe(true)
const hand = await getMyEventHand(p1)
expect(hand.length).toBe(2)
// Une 3e tentative doit être refusée (main pleine)
await playFullTurn([p1, p2])
let gauges = await getMyGauges(p1)
let attempts = 0
while (!['food', 'war', 'health', 'diplo'].every(a => gauges[a] >= 1) && attempts < 6) {
await playFullTurn([p1, p2], [['food', 'war', 'health', 'diplo'], ['food', 'war', 'health', 'diplo']])
gauges = await getMyGauges(p1)
attempts++
}
const thirdDraw = await clickEventDrawButton(p1)
expect(thirdDraw).toBe(false)
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('jouer "Récolte exceptionnelle" donne +2 Nourriture, résolu avant les gains de carte personnage', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
const errors = []
p1.on('pageerror', e => errors.push(e.message))
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
const drawn = await drawEventUntil(p1, [p2], 'bountiful_harvest')
test.skip(!drawn, 'Récolte exceptionnelle non piochée dans la limite de tentatives (probabiliste)')
const foodBefore = (await getMyGauges(p1)).food
await playEventCard(p1, 'bountiful_harvest')
// Neutraliser le gain de carte personnage sur food en jouant la carte
// MINIMISANT food pour les deux joueurs, afin d'isoler l'effet événement.
await playFullTurn([p1, p2], [
{ attr: 'food', mode: 'min' },
{ attr: 'food', mode: 'min' }
])
const foodAfter = (await getMyGauges(p1)).food
expect(foodAfter).toBeGreaterThanOrEqual(foodBefore + 2)
expect(errors).toEqual([])
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('jouer "Épidémie" fait perdre 1 Santé à tous les joueurs (effet de base, sans objet/bâtiment)', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
// Accumuler un peu de Santé pour les deux joueurs afin que la perte soit visible sans clamp à 0.
for (let t = 0; t < 3; t++) {
await playFullTurn([p1, p2], [
['health'],
{ attr: 'health', mode: 'min' }
])
}
const drawn = await drawEventUntil(p1, [p2], 'epidemic')
test.skip(!drawn, 'Épidémie non piochée dans la limite de tentatives (probabiliste)')
const p1HealthBefore = (await getMyGauges(p1)).health
await playEventCard(p1, 'epidemic')
await playFullTurn([p1, p2], [
{ attr: 'health', mode: 'min' },
{ attr: 'health', mode: 'min' }
])
const p1HealthAfter = (await getMyGauges(p1)).health
// Le lanceur lui-même perd aussi 1 Santé avec l'effet de base (tout le
// monde affecté), avant tout gain de carte personnage neutralisé.
expect(p1HealthAfter).toBeLessThanOrEqual(p1HealthBefore)
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('jouer "Accord royal" avec ciblage : le joueur choisi en gain reçoit +1 Diplomatie', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const ctx3 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
const p3 = await ctx3.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
await installPhaserDebugHook(p3)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await joinRoom(p3, 'Carl', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
const drawn = await drawEventUntil(p1, [p2, p3], 'royal_accord')
test.skip(!drawn, 'Accord royal non piochée dans la limite de tentatives (probabiliste)')
const bobDiploBefore = (await p2.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const me = scene.store.players.find(p => p.teamIndex === scene.store.myTeamIndex)
return me.gauges.diplo
}))
// Cible teamIndex 1 (Bob) pour le gain, pas de cible pour la perte (laissée non cliquée)
await playEventCard(p1, 'royal_accord', [1])
await playFullTurn([p1, p2, p3])
const bobDiploAfter = (await p2.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const me = scene.store.players.find(p => p.teamIndex === scene.store.myTeamIndex)
return me.gauges.diplo
}))
expect(bobDiploAfter).toBeGreaterThanOrEqual(bobDiploBefore + 1)
await ctx1.close()
await ctx2.close()
await ctx3.close()
})
test('jouer "Complot découvert" ne modifie aucune jauge par lui-même', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
const errors = []
p1.on('pageerror', e => errors.push(e.message))
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
const drawn = await drawEventUntil(p1, [p2], 'plot_uncovered')
test.skip(!drawn, 'Complot découvert non piochée dans la limite de tentatives (probabiliste)')
await playEventCard(p1, 'plot_uncovered')
await playFullTurn([p1, p2], [
{ attr: 'food', mode: 'min' },
{ attr: 'food', mode: 'min' }
])
expect(errors).toEqual([])
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('jouer "Grande fête au château" donne +1 Nourriture et +1 Diplomatie', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
const drawn = await drawEventUntil(p1, [p2], 'castle_feast')
test.skip(!drawn, 'Grande fête non piochée dans la limite de tentatives (probabiliste)')
const before = await getMyGauges(p1)
await playEventCard(p1, 'castle_feast')
await playFullTurn([p1, p2], [
{ attr: ['food', 'diplo'], mode: 'min' },
{ attr: ['food', 'diplo'], mode: 'min' }
])
const after = await getMyGauges(p1)
expect(after.food).toBeGreaterThanOrEqual(before.food + 1)
expect(after.diplo).toBeGreaterThanOrEqual(before.diplo + 1)
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
test('les résultats des cartes Événement jouées apparaissent dans le résumé du tour', async ({ browser }) => {
test.setTimeout(90_000)
const ctx1 = await browser.newContext()
const ctx2 = await browser.newContext()
const p1 = await ctx1.newPage()
const p2 = await ctx2.newPage()
await installPhaserDebugHook(p1)
await installPhaserDebugHook(p2)
const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
await startGame(p1)
await p1.waitForTimeout(2000)
const drawn = await drawEventUntil(p1, [p2], 'bountiful_harvest')
test.skip(!drawn, 'Récolte exceptionnelle non piochée dans la limite de tentatives (probabiliste)')
await playEventCard(p1, 'bountiful_harvest')
// Jouer manuellement pour observer le texte affiché juste après résolution,
// sans attendre le waitForTimeout complet de playFullTurn.
const canvas1 = p1.locator('#phaser-container canvas')
const box1 = await canvas1.boundingBox()
const cardPos = await p1.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const b = scene.handCards[0].getBounds()
return { x: b.centerX, y: b.centerY }
})
await p1.mouse.click(box1.x + cardPos.x, box1.y + cardPos.y)
await p1.waitForTimeout(200)
const btnPos = await p1.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const b = scene.playBtn.getBounds()
return { x: b.centerX, y: b.centerY }
})
await p1.mouse.click(box1.x + btnPos.x, box1.y + btnPos.y)
await playFullTurn([p2])
await p1.waitForTimeout(500)
const readyText = await p1.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
return game.scene.getScene('GameScene').readyText.text
})
expect(readyText).toContain('Récolte exceptionnelle')
await ctx1.close()
await ctx2.close()
})
})
+106
View File
@@ -271,3 +271,109 @@ export async function getShopBuildingIds(page) {
return scene.buildingTokens.map(t => t.itemData.id)
})
}
// ── Cartes Événement ─────────────────────────────────────────────────────────
/** Lit ma main d'événements actuelle (ids, max 2) depuis le store Pinia exposé par la scène. */
export async function getMyEventHand(page) {
return page.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
return scene.store.myEventHand ?? []
})
}
/** Clique sur le bouton de pioche d'événement (si actuellement cliquable). */
export async function clickEventDrawButton(page) {
const canvas = page.locator('#phaser-container canvas')
const box = await canvas.boundingBox()
const btnInfo = await page.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const btn = scene.eventDrawBtn
if (!btn || !btn.input || !btn.input.enabled) return null
const b = btn.getBounds()
return { x: b.centerX, y: b.centerY }
})
if (!btnInfo) return false
await page.mouse.click(box.x + btnInfo.x, box.y + btnInfo.y)
await page.waitForTimeout(400)
return true
}
/**
* Pioche des cartes événement jusqu'à obtenir l'id demandé (ou jusqu'à
* atteindre maxDraws tentatives). Le deck partagé est mélangé aléatoirement
* (18 cartes, 3 exemplaires de chacun des 6 événements) donc aucune pioche
* spécifique n'est garantie à coup sûr — mais avec un nombre de tentatives
* suffisant sur un deck de cette taille, la probabilité de ne jamais tomber
* sur l'événement recherché reste négligeable en pratique de test.
*
* IMPORTANT : cette fonction gère l'espacement en tours nécessaire pour
* reconstituer les jauges entre deux pioches (coût de 1 point dans chacune
* des 4 jauges) — l'appelant doit fournir `otherPages` pour que playFullTurn
* puisse faire progresser les tours pendant l'accumulation.
*/
export async function drawEventUntil(page, otherPages, eventId, maxDraws = 12) {
for (let attempt = 0; attempt < maxDraws; attempt++) {
const hand = await getMyEventHand(page)
if (hand.includes(eventId)) return true
if (hand.length >= 2) return false // main pleine sans l'event recherché : abandon
const gauges = await getMyGauges(page)
const affordable = ['food', 'war', 'health', 'diplo'].every(a => (gauges[a] ?? 0) >= 1)
if (affordable) {
const drew = await clickEventDrawButton(page)
if (drew) continue // retente immédiatement la vérification de main sans jouer de tour
}
// Jauges insuffisantes : jouer un tour complet (toutes les cartes au
// hasard, peu importe l'attribut) pour accumuler au moins 1 point sur
// chaque jauge avant de retenter.
await playFullTurn([page, ...otherPages])
}
return (await getMyEventHand(page)).includes(eventId)
}
/**
* Sélectionne (clique) une carte de ma main d'événements pour la jouer ce
* tour. Si l'événement nécessite un ciblage, fournir `targetTeamIndexes`
* (tableau, dans l'ordre attendu par GameScene._startTargeting : pour
* royal_accord [gainTargetTeamIndex, loseTargetTeamIndex], pour epidemic
* [targetTeamIndex]) — les clics correspondants sur les slots adversaires
* sont effectués automatiquement.
*/
export async function playEventCard(page, eventId, targetTeamIndexes = []) {
const canvas = page.locator('#phaser-container canvas')
const box = await canvas.boundingBox()
const cardPos = await page.evaluate((eventId) => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const card = scene.eventCards.find(c => c.eventData.id === eventId)
if (!card) return null
const b = card.getBounds()
return { x: b.centerX, y: b.centerY }
}, eventId)
if (!cardPos) return false
await page.mouse.click(box.x + cardPos.x, box.y + cardPos.y)
await page.waitForTimeout(250)
for (const teamIndex of targetTeamIndexes) {
const slotPos = await page.evaluate((teamIndex) => {
const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game.scene.getScene('GameScene')
const idx = scene.store.players.findIndex(p => p.teamIndex === teamIndex)
if (idx === -1) return null
const slot = scene.playSlots[idx]
return slot ? { x: slot.x, y: slot.y } : null
}, teamIndex)
if (!slotPos) continue
await page.mouse.click(box.x + slotPos.x, box.y + slotPos.y)
await page.waitForTimeout(250)
}
return true
}
+264 -4
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
const { dealHands } = require('./cards')
const { ITEMS, getItemById } = require('./items')
const { BUILDINGS, getBuildingById } = require('./buildings')
const { getEventById, buildEventDeck, DRAW_COST } = require('./events')
const MAX_PLAYERS = 4
const MAX_TURNS = 12
@@ -29,8 +30,25 @@ const ATTRS = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
* un bâtiment coûte des points sur DEUX jauges à la fois et garantit un
* minimum sur ses deux attributs à chaque tour, avec un bonus de synergie
* (+1 supplémentaire) si l'objet correspondant est aussi possédé.
*
* Événements (voir events.js) :
* Deck PARTAGÉ de 18 cartes (3 exemplaires de chacun des 6 événements),
* mélangé au démarrage de la partie. En phase 'selecting', un joueur peut
* acheter une pioche (coût fixe : 1 point dans CHACUNE des 4 jauges), au
* maximum une tentative par tour, tant que sa "main d'événements" (cartes
* piochées mais pas encore jouées) contient moins de EVENT_HAND_MAX cartes.
* Le joueur choisit ensuite, tour par tour, s'il joue UNE de ses cartes
* événement (au maximum) en la sélectionnant explicitement — contrairement
* aux objets/bâtiments, jouer un événement n'est jamais automatique.
* Les événements du tour sont résolus EN PREMIER dans resolveRound(), avant
* le calcul des gains des cartes personnage (dont les jauges reflètent donc
* déjà les effets des événements de ce même tour). Une carte événement est
* toujours défaussée après résolution (jouée ou consommée par un ciblage
* requis mais non fourni), et l'effet ne persiste jamais au tour suivant.
*/
const EVENT_HAND_MAX = 2
class Room {
constructor(id) {
this.id = id
@@ -44,6 +62,10 @@ class Room {
this.availableItems = [] // ids des objets pas encore achetés
this.availableBuildings = [] // ids des bâtiments pas encore achetés
this.firstPlayerIndex = 0 // index (dans this.players) du joueur prioritaire ce tour
this.eventDeck = [] // ids d'événements restants dans le deck partagé
this.pendingEventDraws = new Set() // socketIds ayant déjà tenté une pioche ce tour
this.pendingEventPlays = new Map() // socketId -> { eventId, targets } carte choisie pour être jouée ce tour
}
get playerCount() { return this.players.length }
@@ -62,7 +84,8 @@ class Room {
hand: [],
deck: [], // cartes restantes à piocher
items: [], // ids des objets possédés (effets permanents)
buildings: [] // ids des bâtiments possédés (effets permanents)
buildings: [], // ids des bâtiments possédés (effets permanents)
eventHand: [] // ids d'événements piochés mais pas encore joués (max EVENT_HAND_MAX)
})
return true
}
@@ -75,6 +98,8 @@ class Room {
this.pendingBuys.delete(socketId)
this.pendingBuildingBuys.delete(socketId)
this.pendingPlays.delete(socketId)
this.pendingEventDraws.delete(socketId)
this.pendingEventPlays.delete(socketId)
// Conserver l'identité du "premier joueur" (priorité d'achat) à travers
// la suppression : firstPlayerIndex est un index positionnel qui décale
@@ -107,14 +132,18 @@ class Room {
p.gauges = { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 }
p.items = []
p.buildings = []
p.eventHand = []
})
this.currentTurn = 1
this.phase = 'selecting'
this.pendingPlays.clear()
this.pendingBuys.clear()
this.pendingBuildingBuys.clear()
this.pendingEventDraws.clear()
this.pendingEventPlays.clear()
this.availableItems = ITEMS.map(i => i.id)
this.availableBuildings = BUILDINGS.map(b => b.id)
this.eventDeck = buildEventDeck()
this.firstPlayerIndex = 0
}
@@ -212,6 +241,72 @@ class Room {
return { ok: true }
}
// ─── Cartes Événement ───────────────────────────────────────────────────────
/**
* Achète une pioche d'événement : contrairement aux objets/bâtiments, il
* n'y a pas de conflit de stock unique possible (le deck partagé de 18
* cartes ne cible jamais une carte précise), donc l'effet est appliqué
* IMMÉDIATEMENT (coût débité, carte piochée ajoutée à la main d'événements)
* plutôt que différé à resolveRound().
*/
buyEventDraw(socketId) {
if (this.phase !== 'selecting')
return { ok: false, error: 'Ce n\'est pas la phase de sélection' }
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
if (!player) return { ok: false, error: 'Joueur introuvable' }
if (this.pendingEventDraws.has(socketId))
return { ok: false, error: 'Tu as déjà tenté une pioche d\'événement ce tour' }
if (player.eventHand.length >= EVENT_HAND_MAX)
return { ok: false, error: `Ta main d'événements est pleine (max ${EVENT_HAND_MAX})` }
if (this.eventDeck.length === 0)
return { ok: false, error: 'Le deck d\'événements est épuisé' }
const missing = Object.entries(DRAW_COST).filter(([attr, cost]) => player.gauges[attr] < cost)
if (missing.length > 0)
return { ok: false, error: 'Pas assez de points pour piocher un événement (il faut 1 point dans chaque jauge)' }
Object.entries(DRAW_COST).forEach(([attr, cost]) => { player.gauges[attr] -= cost })
const drawnId = this.eventDeck.shift()
player.eventHand.push(drawnId)
this.pendingEventDraws.add(socketId)
return { ok: true, eventId: drawnId }
}
/**
* Choisit de jouer une carte événement de sa main ce tour (résolution
* différée à resolveRound(), en même temps que celle des autres joueurs,
* et AVANT le calcul des gains des cartes personnage). `targets` dépend de
* l'événement, et référence les cibles par TEAMINDEX (identifiant public,
* jamais par socketId — donnée serveur interne non exposée au client via
* getPlayersInfo/getStateFor) :
* - royal_accord : { gainTargetTeamIndex, loseTargetTeamIndex }
* - epidemic : { targetTeamIndex } (utilisé seulement si la variante
* Trousse du Médecin s'applique — déterminée à la résolution, pas ici)
* Une seule carte événement jouable par tour et par joueur.
*/
playEventCard(socketId, eventId, targets = {}) {
if (this.phase !== 'selecting')
return { ok: false, error: 'Ce n\'est pas la phase de sélection' }
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
if (!player) return { ok: false, error: 'Joueur introuvable' }
if (!player.eventHand.includes(eventId))
return { ok: false, error: 'Tu ne possèdes pas cette carte événement' }
if (this.pendingEventPlays.has(socketId))
return { ok: false, error: 'Tu as déjà choisi de jouer un événement ce tour' }
this.pendingEventPlays.set(socketId, { eventId, targets })
return { ok: true }
}
// ─── Résolution du tour ─────────────────────────────────────────────────────
resolveRound() {
@@ -225,6 +320,14 @@ class Room {
const boughtItems = this._resolvePendingBuys()
const boughtBuildings = this._resolvePendingBuildingBuys()
// ── 1bis. Résoudre les cartes Événement AVANT les gains personnage ─────────
// Choix de design validé : les événements du tour modifient les jauges
// directement (comme les achats), donc les cartes personnage sont ensuite
// comparées avec des jauges déjà à jour — mais le gain voisin-de-gauche
// lui-même ne dépend que des VALEURS DE CARTE jouées, pas des jauges, donc
// cet ordre n'affecte que le score cumulé, jamais le calcul du gain brut.
const eventResults = this._resolvePendingEventPlays()
// ── 2. Construire un tableau ordonné des cartes jouées ─────────────────────
const plays = this.players.map(p => ({
player: p,
@@ -284,7 +387,7 @@ class Room {
this.pendingPlays.clear()
this.phase = 'resolve'
return { playedCards, gains, boughtItems, boughtBuildings, message: lines.join(' | ') }
return { playedCards, gains, boughtItems, boughtBuildings, eventResults, message: lines.join(' | ') }
}
/**
@@ -473,6 +576,157 @@ class Room {
return gains
}
/**
* Résout toutes les cartes Événement jouées ce tour (this.pendingEventPlays),
* dans l'ordre suivant :
* 1. Défausser chaque carte jouée de la main du joueur (elle est toujours
* consommée, que son effet s'applique intégralement ou non).
* 2. Déterminer l'ensemble des joueurs protégés par "Complot découvert"
* joué CE tour (protection uniquement pour soi-même — validé).
* 3. Appliquer l'effet de chaque autre carte jouée, en respectant la
* protection ci-dessus pour les effets négatifs qui ciblent le porteur
* du Complot.
* Retourne un tableau de résumés { playerName, eventId, eventName, summary }
* pour l'affichage côté client.
*/
_resolvePendingEventPlays() {
if (this.pendingEventPlays.size === 0) return []
// Snapshot des entrées avant toute défausse/mutation, pour un traitement
// stable même si plusieurs joueurs jouent le même id d'événement.
const entries = [...this.pendingEventPlays.entries()].map(([socketId, play]) => ({
socketId,
player: this.players.find(p => p.socketId === socketId),
eventId: play.eventId,
targets: play.targets ?? {}
})).filter(e => e.player)
// Défausser chaque carte jouée de la main de son joueur, immédiatement
// et inconditionnellement (règle : toujours consommée après résolution).
entries.forEach(({ player, eventId }) => {
const idx = player.eventHand.indexOf(eventId)
if (idx !== -1) player.eventHand.splice(idx, 1)
})
// Joueurs protégés par "Complot découvert" ce tour (protection pour
// soi-même uniquement, jamais collective).
const protectedSocketIds = new Set(
entries.filter(e => e.eventId === 'plot_uncovered').map(e => e.socketId)
)
const results = []
const extraDraws = [] // socketIds ayant droit à une pioche bonus (Grande fête + Château)
entries.forEach(({ player, eventId, targets, socketId }) => {
const event = getEventById(eventId)
if (!event) return
let summary = ''
switch (eventId) {
case 'bountiful_harvest': {
// Récolte exceptionnelle : +2 Nourriture, +1 supplémentaire avec la Charrue.
const bonus = player.items.includes('plow') ? 1 : 0
const gain = 2 + bonus
player.gauges.food += gain
summary = `${player.name} : +${gain} Nourriture (Récolte exceptionnelle${bonus ? ' + Charrue' : ''})`
break
}
case 'epidemic': {
// Épidémie : effet de base (tout le monde -1 Santé), sauf variante
// Trousse (un adversaire choisi perd 2 Santé à la place) ou Église
// (tous les adversaires perdent 2 Santé à la place) — déterminée
// au moment de jouer la carte, selon ce que le lanceur possède.
if (player.buildings.includes('church')) {
const affected = this.players.filter(p => p.socketId !== socketId)
affected.forEach(p => {
if (!protectedSocketIds.has(p.socketId)) p.gauges.health = Math.max(0, p.gauges.health - 2)
})
summary = `${player.name} déclenche Épidémie (Église) : tous les adversaires -2 Santé`
} else if (player.items.includes('medkit') && targets.targetTeamIndex !== undefined) {
const target = this.players.find(p => p.teamIndex === targets.targetTeamIndex && p.socketId !== socketId)
if (target && !protectedSocketIds.has(target.socketId)) {
target.gauges.health = Math.max(0, target.gauges.health - 2)
summary = `${player.name} déclenche Épidémie (Trousse) : ${target.name} -2 Santé`
} else {
summary = `${player.name} déclenche Épidémie (Trousse), cible invalide ou protégée`
}
} else {
this.players.forEach(p => {
if (!protectedSocketIds.has(p.socketId)) p.gauges.health = Math.max(0, p.gauges.health - 1)
})
summary = `${player.name} déclenche Épidémie : tous les joueurs -1 Santé`
}
break
}
case 'troop_levy': {
// Levée des troupes : +2 Guerre / -1 Diplomatie (auto-infligé par
// sa propre carte), +2 Guerre suppl. avec le Trébuchet (soit +4
// Guerre au total). Note : "Complot découvert" protège des effets
// négatifs des AUTRES cartes événement qui ciblent le joueur — ne
// s'applique pas ici puisqu'un seul événement est jouable par tour
// et par joueur (impossible de jouer les deux la même main).
const warBonus = player.items.includes('trebuchet') ? 2 : 0
const warGain = 2 + warBonus
player.gauges.war += warGain
player.gauges.diplo = Math.max(0, player.gauges.diplo - 1)
summary = `${player.name} : +${warGain} Guerre, -1 Diplomatie (Levée des troupes${warBonus ? ' + Trébuchet' : ''})`
break
}
case 'royal_accord': {
// Accord royal : +1 Diplo pour soi (+1 suppl. avec le Sceau), un
// joueur choisi gagne 1 Diplo, un joueur choisi (peut être le même
// ou différent) en perd 1.
const selfBonus = player.items.includes('royal_seal') ? 1 : 0
player.gauges.diplo += 1 + selfBonus
const gainTarget = this.players.find(p => p.teamIndex === targets.gainTargetTeamIndex && p.socketId !== socketId)
if (gainTarget) gainTarget.gauges.diplo += 1
const loseTarget = this.players.find(p => p.teamIndex === targets.loseTargetTeamIndex && p.socketId !== socketId)
if (loseTarget && !protectedSocketIds.has(loseTarget.socketId)) {
loseTarget.gauges.diplo = Math.max(0, loseTarget.gauges.diplo - 1)
}
summary = `${player.name} : +${1 + selfBonus} Diplomatie (Accord royal${selfBonus ? ' + Sceau' : ''})` +
(gainTarget ? `, ${gainTarget.name} +1 Diplomatie` : '') +
(loseTarget ? `, ${loseTarget.name} -1 Diplomatie` : '')
break
}
case 'plot_uncovered': {
// Complot découvert : protection déjà calculée en amont (protectedSocketIds).
summary = `${player.name} joue Complot découvert (protégé des effets négatifs ce tour)`
break
}
case 'castle_feast': {
// Grande fête au château : +1 Nourriture, +1 Diplomatie, pioche
// bonus si le Château Royal est possédé (place toujours disponible
// puisque jouer cette carte libère un slot dans la main).
player.gauges.food += 1
player.gauges.diplo += 1
let bonusDrawn = null
if (player.buildings.includes('castle') && this.eventDeck.length > 0) {
bonusDrawn = this.eventDeck.shift()
player.eventHand.push(bonusDrawn)
}
summary = `${player.name} : +1 Nourriture, +1 Diplomatie (Grande fête)` +
(bonusDrawn ? `, pioche bonus (Château Royal)` : '')
break
}
}
results.push({ playerName: player.name, teamIndex: player.teamIndex, eventId, eventName: event.name, summary })
})
this.pendingEventPlays.clear()
return results
}
// ─── Tour suivant ────────────────────────────────────────────────────────────
nextTurn() {
@@ -496,6 +750,7 @@ class Room {
this.phase = 'selecting'
this.pendingBuys.clear()
this.pendingBuildingBuys.clear()
this.pendingEventDraws.clear()
}
isGameOver() {
@@ -515,7 +770,8 @@ class Room {
handSize: p.hand.length,
deckSize: p.deck.length,
items: [...p.items],
buildings: [...p.buildings]
buildings: [...p.buildings],
eventHandSize: p.eventHand.length
}))
}
@@ -538,7 +794,11 @@ class Room {
pendingBuyBuildingId: this.pendingBuildingBuys.get(socketId) ?? null,
availableItems: [...this.availableItems],
availableBuildings: [...this.availableBuildings],
firstPlayerName: firstPlayer ? firstPlayer.name : null
firstPlayerName: firstPlayer ? firstPlayer.name : null,
myEventHand: player ? [...player.eventHand] : [],
eventDeckSize: this.eventDeck.length,
hasPendingEventDraw: this.pendingEventDraws.has(socketId),
pendingEventPlayId: this.pendingEventPlays.get(socketId)?.eventId ?? null
}
}
}
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
/**
* Regnum - Définition des 6 cartes Événement et de leur pioche partagée
*
* La pioche est un deck PARTAGÉ pour toute la partie : 18 cartes (3
* exemplaires de chacun des 6 événements), mélangées au démarrage. Quand un
* joueur achète une pioche, une carte est retirée du deck commun (les autres
* joueurs ne peuvent plus la piocher).
*
* Chaque définition d'événement porte :
* - id, name, description : affichage
* - cost: { food, war, health, diplo } — coût de la PIOCHE (identique pour
* tous les événements : 1 point dans chacune des 4 jauges, payé à
* l'achat, pas au moment de jouer la carte)
* - needsTargetOnDraw: true si le joueur doit choisir une/des cible(s) dès
* le tirage (Accord royal — le ciblage ne dépend d'aucun objet possédé,
* donc peut être figé immédiatement)
* - needsTargetOnPlay: true si le ciblage dépend d'un état qui ne peut être
* connu qu'au moment de jouer la carte (Épidémie — la variante Trousse
* n'est déterminée qu'à cet instant, donc le ciblage doit avoir lieu à
* ce moment-là, pas au tirage)
* - resolve(ctx) : logique d'effet, voir Room._resolveEventCard pour le
* contrat exact de `ctx` (player, allPlayers, targets, hasNegatedByComplot)
*/
const DRAW_COST = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
const EVENTS = [
{
id: 'bountiful_harvest',
name: 'Récolte exceptionnelle',
cost: DRAW_COST,
negative: false,
description: 'Gagnez 2 Nourriture. Synergie — Charrue : si vous possédez la Charrue, gagnez 1 Nourriture supplémentaire.'
},
{
id: 'epidemic',
name: 'Épidémie',
cost: DRAW_COST,
negative: true,
needsTargetOnPlay: true, // la cible (si variante Trousse) n'est connue qu'au moment de jouer
description: 'Effet de base : chaque joueur perd 1 Santé. Avec la Trousse du Médecin : un adversaire choisi perd 2 Santé à la place. Avec l\'Église : tous les adversaires perdent 2 Santé à la place.'
},
{
id: 'troop_levy',
name: 'Levée des troupes',
cost: DRAW_COST,
negative: false, // le porteur y gagne toujours plus qu'il n'y perd
description: 'Gagnez 2 Guerre et perdez 1 Diplomatie. Synergie — Trébuchet : si vous possédez le Trébuchet, gagnez 2 Guerre supplémentaires (soit 4 Guerre au total).'
},
{
id: 'royal_accord',
name: 'Accord royal',
cost: DRAW_COST,
negative: false,
needsTargetOnDraw: true, // choix des 2 joueurs ciblés dès le tirage (pas de dépendance à un objet)
description: 'Gagnez 1 Diplomatie. Choisissez un autre joueur : il gagne 1 Diplomatie. Choisissez un autre joueur : il perd 1 Diplomatie (les deux joueurs choisis peuvent être différents). Synergie — Sceau Royal : si vous possédez le Sceau, gagnez 1 Diplomatie supplémentaire.'
},
{
id: 'plot_uncovered',
name: 'Complot découvert',
cost: DRAW_COST,
negative: false,
description: 'Jusqu\'à la fin du tour, annule pour vous les effets négatifs des autres cartes Événement jouées ce tour.'
},
{
id: 'castle_feast',
name: 'Grande fête au château',
cost: DRAW_COST,
negative: false,
description: 'Gagnez 1 Nourriture et 1 Diplomatie. Synergie — Château Royal : si vous possédez le Château Royal, piochez 1 carte Événement supplémentaire.'
}
]
function getEventById(id) {
return EVENTS.find(e => e.id === id) ?? null
}
function shuffle(arr) {
const a = [...arr]
for (let i = a.length - 1; i > 0; i--) {
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
[a[i], a[j]] = [a[j], a[i]]
}
return a
}
/** Construit et mélange le deck partagé de 18 cartes (3 exemplaires de chaque événement). */
function buildEventDeck() {
const deck = []
EVENTS.forEach(e => {
for (let i = 0; i < 3; i++) deck.push(e.id)
})
return shuffle(deck)
}
module.exports = { EVENTS, getEventById, buildEventDeck, DRAW_COST }
+39 -1
View File
@@ -99,6 +99,42 @@ io.on('connection', (socket) => {
})
})
// ─── Piocher une carte Événement ─────────────────────────────────────────────
socket.on('buy-event-draw', ({ roomId }) => {
const room = rooms.get(roomId)
if (!room) return
const result = room.buyEventDraw(socket.id)
if (!result.ok) {
socket.emit('error', { message: result.error })
return
}
// Contrairement aux objets/bâtiments, la pioche est immédiate (pas de
// conflit de stock possible) : chaque joueur reçoit son état à jour tout
// de suite (seul le joueur ayant pioché voit la nouvelle carte dans
// myEventHand, les autres voient juste ses jauges diminuer).
room.players.forEach(player => {
io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
})
})
// ─── Choisir de jouer une carte Événement ce tour ────────────────────────────
socket.on('play-event', ({ roomId, eventId, targets }) => {
const room = rooms.get(roomId)
if (!room) return
const result = room.playEventCard(socket.id, eventId, targets)
if (!result.ok) {
socket.emit('error', { message: result.error })
return
}
room.players.forEach(player => {
io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
})
})
// ─── Jouer une carte ─────────────────────────────────────────────────────────
socket.on('play-card', ({ roomId, cardId }) => {
const room = rooms.get(roomId)
@@ -128,12 +164,14 @@ io.on('connection', (socket) => {
const roundResult = room.resolveRound()
console.log(`[${roomId}] Tour ${room.currentTurn} résolu`)
// Révéler les cartes jouées, les gains par attribut, et les objets/bâtiments achetés
// Révéler les cartes jouées, les gains par attribut, les objets/bâtiments
// achetés, et les résultats des cartes Événement jouées ce tour.
io.to(roomId).emit('round-result', {
playedCards: roundResult.playedCards,
gains: roundResult.gains,
boughtItems: roundResult.boughtItems,
boughtBuildings: roundResult.boughtBuildings,
eventResults: roundResult.eventResults,
message: roundResult.message
})
+525
View File
@@ -0,0 +1,525 @@
const { test, describe } = require('node:test')
const assert = require('node:assert/strict')
const { Room } = require('../../src/game/Room')
/** Aide : crée une Room avec n joueurs déjà ajoutés et la partie démarrée. */
function makeStartedRoom(n) {
const room = new Room('T')
for (let i = 0; i < n; i++) {
room.addPlayer(`s${i}`, `P${i}`)
}
room.startGame()
return room
}
/** Aide : force la carte en tête de main d'un joueur à des valeurs contrôlées. */
function setHandCardValues(room, socketId, values) {
const player = room.players.find(p => p.socketId === socketId)
Object.assign(player.hand[0], values)
return player.hand[0]
}
/** Aide : joue les cartes en tête de main de tous les joueurs, avec attributs
* neutralisés (0 partout) pour isoler les effets d'événements des gains
* de carte personnage normaux. */
function playNeutralCardsAndResolve(room) {
room.players.forEach(p => {
setHandCardValues(room, p.socketId, { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 })
})
room.players.forEach(p => room.playCard(p.socketId, p.hand[0].id))
return room.resolveRound()
}
/** Aide : force le deck d'événement à ne contenir qu'un seul id, en tête. */
function forceNextDraw(room, eventId) {
room.eventDeck.unshift(eventId)
}
describe('Room - buyEventDraw', () => {
test('accepte une pioche si les 4 jauges ont au moins 1 point', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
const result = room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(result.ok, true)
assert.ok(result.eventId)
})
test('débite 1 point de chacune des 4 jauges', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 5, war: 5, health: 5, diplo: 5 }
room.buyEventDraw('s0')
assert.deepEqual(room.players[0].gauges, { food: 4, war: 4, health: 4, diplo: 4 })
})
test('ajoute la carte piochée à la main d\'événements du joueur', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
const result = room.buyEventDraw('s0')
assert.deepEqual(room.players[0].eventHand, [result.eventId])
})
test('retire la carte piochée du deck partagé', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
const before = room.eventDeck.length
room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(room.eventDeck.length, before - 1)
})
test('refuse si une seule des 4 jauges est insuffisante', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 0, diplo: 1 }
const result = room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse hors phase selecting', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
room.phase = 'resolve'
const result = room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse une seconde tentative de pioche le même tour', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 5, war: 5, health: 5, diplo: 5 }
room.buyEventDraw('s0')
const second = room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(second.ok, false)
assert.match(second.error, /déjà tenté/)
})
test('refuse si la main d\'événements est déjà pleine (max 2)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 10, war: 10, health: 10, diplo: 10 }
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest', 'epidemic'] // déjà 2
const result = room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /pleine/)
})
test('refuse si le deck partagé est épuisé', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
room.eventDeck = []
const result = room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(result.ok, false)
assert.match(result.error, /épuisé/)
})
test('refuse un joueur inconnu', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = room.buyEventDraw('ghost')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('le deck est PARTAGÉ : une pioche par un joueur réduit ce que les autres peuvent piocher', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
room.players[1].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
const before = room.eventDeck.length
room.buyEventDraw('s0')
room.buyEventDraw('s1')
assert.equal(room.eventDeck.length, before - 2)
})
})
describe('Room - playEventCard', () => {
test('accepte de jouer une carte présente dans la main d\'événements', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
const result = room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
assert.equal(result.ok, true)
})
test('refuse une carte absente de la main d\'événements', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
const result = room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse une seconde carte événement jouée le même tour (max 1 par tour)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest', 'epidemic']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
const second = room.playEventCard('s0', 'epidemic')
assert.equal(second.ok, false)
assert.match(second.error, /déjà choisi/)
})
test('refuse hors phase selecting', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.phase = 'resolve'
const result = room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
assert.equal(result.ok, false)
})
test('refuse un joueur inconnu', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = room.playEventCard('ghost', 'bountiful_harvest')
assert.equal(result.ok, false)
})
})
describe('Room - résolution des événements : ordre et défausse', () => {
test('les événements sont résolus AVANT le calcul des gains de cartes personnage', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
// gain de base de carte = 0 (cartes neutralisées), donc si food augmente
// c'est uniquement grâce à l'événement, avant même le calcul des gains.
const result = playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.food, 2)
assert.equal(result.gains[0].food, 0) // le gain de carte lui-même reste 0
})
test('la carte jouée est retirée de la main d\'événements (toujours défaussée)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.deepEqual(room.players[0].eventHand, [])
})
test('pendingEventPlays est vidé après résolution', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.pendingEventPlays.size, 0)
})
test('un tour sans carte événement jouée ne modifie rien (eventResults vide)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
const result = playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.deepEqual(result.eventResults, [])
})
})
describe('Room - effet: Récolte exceptionnelle', () => {
test('gagne 2 Nourriture sans la Charrue', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.food, 2)
})
test('gagne 3 Nourriture (2+1) avec la Charrue', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].items.push('plow')
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.food, 3)
})
test('n\'affecte pas les jauges des autres joueurs', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[1].gauges.food, 0)
})
})
describe('Room - effet: Épidémie', () => {
test('effet de base : TOUS les joueurs (y compris le lanceur) perdent 1 Santé', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players.forEach(p => { p.gauges.health = 5 })
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s0', 'epidemic')
playNeutralCardsAndResolve(room)
room.players.forEach(p => assert.equal(p.gauges.health, 4))
})
test('variante Trousse : un adversaire choisi perd 2 Santé, les autres ne perdent rien', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players.forEach(p => { p.gauges.health = 5 })
room.players[0].items.push('medkit')
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s0', 'epidemic', { targetTeamIndex: 1 })
playNeutralCardsAndResolve(room)
// Le lanceur n'est pas affecté par sa PROPRE variante Trousse de l'Épidémie,
// mais possède la Trousse : son effet permanent (guaranteed_gain +2 Santé,
// indépendant de l'événement) s'applique quand même normalement ce tour.
assert.equal(room.players[0].gauges.health, 7) // 5 + 2 (effet permanent de la Trousse)
assert.equal(room.players[1].gauges.health, 3) // cible : -2
assert.equal(room.players[2].gauges.health, 5) // non ciblé : inchangé
})
test('variante Église : TOUS les adversaires perdent 2 Santé, le lanceur n\'est pas affecté', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players.forEach(p => { p.gauges.health = 5 })
room.players[0].buildings.push('church')
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s0', 'epidemic')
playNeutralCardsAndResolve(room)
// Le lanceur possède l'Église : son effet permanent (+1 Santé garanti,
// indépendant de l'événement) s'applique aussi normalement ce tour.
assert.equal(room.players[0].gauges.health, 6) // 5 + 1 (effet permanent de l'Église)
assert.equal(room.players[1].gauges.health, 3)
assert.equal(room.players[2].gauges.health, 3)
})
test('la variante Église est prioritaire sur la variante Trousse si les deux sont possédées', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players.forEach(p => { p.gauges.health = 5 })
room.players[0].items.push('medkit')
room.players[0].buildings.push('church')
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s0', 'epidemic', { targetTeamIndex: 1 })
playNeutralCardsAndResolve(room)
// Église s'applique : tous les adversaires -2, pas seulement s1
assert.equal(room.players[1].gauges.health, 3)
assert.equal(room.players[2].gauges.health, 3)
})
test('la Santé ne devient jamais négative (clampée à 0)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players.forEach(p => { p.gauges.health = 0 })
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s0', 'epidemic')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.health, 0)
assert.equal(room.players[1].gauges.health, 0)
})
test('Complot découvert protège son porteur de l\'effet de base d\'Épidémie jouée par un autre', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players.forEach(p => { p.gauges.health = 5 })
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.players[1].eventHand = ['plot_uncovered']
room.playEventCard('s0', 'epidemic')
room.playEventCard('s1', 'plot_uncovered')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.health, 4) // lanceur d'Épidémie, non protégé
assert.equal(room.players[1].gauges.health, 5) // protégé par son propre Complot découvert
})
})
describe('Room - effet: Levée des troupes', () => {
test('gagne 2 Guerre et perd 1 Diplomatie sans le Trébuchet', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.diplo = 5
room.players[0].eventHand = ['troop_levy']
room.playEventCard('s0', 'troop_levy')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.war, 2)
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 4)
})
test('gagne 4 Guerre (2+2) avec le Trébuchet, perd toujours 1 Diplomatie', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].items.push('trebuchet')
room.players[0].gauges.diplo = 5
room.players[0].eventHand = ['troop_levy']
room.playEventCard('s0', 'troop_levy')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.war, 4)
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 4)
})
test('la Diplomatie ne devient jamais négative (clampée à 0)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges.diplo = 0
room.players[0].eventHand = ['troop_levy']
room.playEventCard('s0', 'troop_levy')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 0)
})
})
describe('Room - effet: Accord royal', () => {
test('gagne 1 Diplomatie sans le Sceau Royal', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 1)
})
test('gagne 2 Diplomatie (1+1) avec le Sceau Royal', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].items.push('royal_seal')
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 2)
})
test('le joueur ciblé en gain reçoit +1 Diplomatie', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord', { gainTargetTeamIndex: 1 })
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[1].gauges.diplo, 1)
})
test('le joueur ciblé en perte reçoit -1 Diplomatie', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[2].gauges.diplo = 3
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord', { loseTargetTeamIndex: 2 })
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[2].gauges.diplo, 2)
})
test('les deux cibles (gain/perte) peuvent être différentes simultanément', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[2].gauges.diplo = 3
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord', { gainTargetTeamIndex: 1, loseTargetTeamIndex: 2 })
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[1].gauges.diplo, 1)
assert.equal(room.players[2].gauges.diplo, 2)
})
test('un joueur ne peut pas se cibler lui-même (targets ignorées si == lanceur)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord', { gainTargetTeamIndex: 0, loseTargetTeamIndex: 0 })
playNeutralCardsAndResolve(room)
// Seul le +1 de base doit s'appliquer, pas de double comptage via l'auto-ciblage
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 1)
})
test('Complot découvert protège son porteur de la perte de Diplomatie ciblée', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[1].gauges.diplo = 3
room.players[0].eventHand = ['royal_accord']
room.players[1].eventHand = ['plot_uncovered']
room.playEventCard('s0', 'royal_accord', { loseTargetTeamIndex: 1 })
room.playEventCard('s1', 'plot_uncovered')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[1].gauges.diplo, 3) // protégé, pas de -1
})
})
describe('Room - effet: Complot découvert', () => {
test('ne modifie aucune jauge par lui-même', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['plot_uncovered']
room.playEventCard('s0', 'plot_uncovered')
const before = { ...room.players[0].gauges }
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.deepEqual(room.players[0].gauges, before)
})
})
describe('Room - effet: Grande fête au château', () => {
test('gagne 1 Nourriture et 1 Diplomatie sans le Château Royal', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['castle_feast']
room.playEventCard('s0', 'castle_feast')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].gauges.food, 1)
assert.equal(room.players[0].gauges.diplo, 1)
assert.equal(room.players[0].eventHand.length, 0) // pas de pioche bonus sans le Château
})
test('pioche 1 carte événement supplémentaire avec le Château Royal', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].buildings.push('castle')
room.players[0].eventHand = ['castle_feast']
const deckBefore = room.eventDeck.length
room.playEventCard('s0', 'castle_feast')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].eventHand.length, 1) // 1 carte piochée en bonus
assert.equal(room.eventDeck.length, deckBefore - 1)
})
test('ne pioche rien si le deck partagé est épuisé, même avec le Château', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].buildings.push('castle')
room.players[0].eventHand = ['castle_feast']
room.eventDeck = []
room.playEventCard('s0', 'castle_feast')
playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(room.players[0].eventHand.length, 0)
})
})
describe('Room - eventResults (résumé retourné par resolveRound)', () => {
test('contient une entrée par carte événement jouée, avec playerName et eventName', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
const result = playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(result.eventResults.length, 1)
assert.equal(result.eventResults[0].playerName, 'P0')
assert.equal(result.eventResults[0].eventName, 'Récolte exceptionnelle')
assert.ok(result.eventResults[0].summary.length > 0)
})
test('contient une entrée par joueur si plusieurs jouent un événement le même tour', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['bountiful_harvest']
room.players[1].eventHand = ['castle_feast']
room.playEventCard('s0', 'bountiful_harvest')
room.playEventCard('s1', 'castle_feast')
const result = playNeutralCardsAndResolve(room)
assert.equal(result.eventResults.length, 2)
})
})
describe('Room - getStateFor : champs liés aux événements', () => {
test('expose myEventHand propre à chaque joueur', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
assert.deepEqual(room.getStateFor('s0').myEventHand, ['epidemic'])
assert.deepEqual(room.getStateFor('s1').myEventHand, [])
})
test('expose eventDeckSize (taille du deck partagé)', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
assert.equal(room.getStateFor('s0').eventDeckSize, 18)
})
test('expose hasPendingEventDraw après une pioche ce tour', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
room.buyEventDraw('s0')
assert.equal(room.getStateFor('s0').hasPendingEventDraw, true)
assert.equal(room.getStateFor('s1').hasPendingEventDraw, false)
})
test('expose pendingEventPlayId après avoir choisi de jouer une carte', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s0', 'epidemic')
assert.equal(room.getStateFor('s0').pendingEventPlayId, 'epidemic')
assert.equal(room.getStateFor('s1').pendingEventPlayId, null)
})
})
describe('Room - removePlayer nettoie l\'état événements', () => {
test('nettoie pendingEventDraws et pendingEventPlays du joueur qui part', () => {
const room = makeStartedRoom(3)
room.players[0].gauges = { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 }
room.buyEventDraw('s0')
room.players[1].eventHand = ['epidemic']
room.playEventCard('s1', 'epidemic')
room.removePlayer('s0')
assert.equal(room.pendingEventDraws.has('s0'), false)
// s1 n'est pas parti, son event play doit rester intact
assert.equal(room.pendingEventPlays.has('s1'), true)
})
})
describe('Room - startGame réinitialise l\'état événements', () => {
test('reconstruit un deck de 18 cartes et vide les mains d\'événements', () => {
const room = makeStartedRoom(2)
room.players[0].eventHand = ['epidemic']
room.eventDeck = ['bountiful_harvest']
room.startGame()
assert.equal(room.eventDeck.length, 18)
assert.deepEqual(room.players[0].eventHand, [])
})
})
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
const { test, describe } = require('node:test')
const assert = require('node:assert/strict')
const { EVENTS, getEventById, buildEventDeck, DRAW_COST } = require('../../src/game/events')
describe('events.js', () => {
test('expose exactement 6 événements', () => {
assert.equal(EVENTS.length, 6)
})
test('chaque événement a un id unique', () => {
const ids = EVENTS.map(e => e.id)
assert.equal(new Set(ids).size, ids.length)
})
test('DRAW_COST demande 1 point dans chacune des 4 jauges', () => {
assert.deepEqual(DRAW_COST, { food: 1, war: 1, health: 1, diplo: 1 })
})
test('chaque événement utilise DRAW_COST comme coût de pioche', () => {
for (const e of EVENTS) {
assert.deepEqual(e.cost, DRAW_COST)
}
})
describe('getEventById', () => {
test('retourne l\'événement correspondant à un id existant', () => {
const epidemic = getEventById('epidemic')
assert.ok(epidemic)
assert.equal(epidemic.name, 'Épidémie')
})
test('retourne null pour un id inconnu', () => {
assert.equal(getEventById('does-not-exist'), null)
})
test('retourne null pour undefined/null', () => {
assert.equal(getEventById(undefined), null)
assert.equal(getEventById(null), null)
})
})
describe('buildEventDeck', () => {
test('contient exactement 18 cartes (3 exemplaires de chacun des 6 événements)', () => {
const deck = buildEventDeck()
assert.equal(deck.length, 18)
})
test('contient exactement 3 exemplaires de chaque id', () => {
const deck = buildEventDeck()
const counts = {}
deck.forEach(id => { counts[id] = (counts[id] ?? 0) + 1 })
EVENTS.forEach(e => assert.equal(counts[e.id], 3, `${e.id} devrait apparaître 3 fois`))
})
test('mélange le deck (l\'ordre n\'est pas systématiquement identique entre deux appels)', () => {
const decks = Array.from({ length: 5 }, () => buildEventDeck().join(','))
assert.ok(new Set(decks).size > 1, 'les decks mélangés devraient différer entre les appels')
})
})
})