Les cartes Événement (bouton de pioche + main) étaient positionnées trop près du bouton "CONFIRMER MA CARTE" — le bouton de pioche chevauchait même physiquement son bord droit de ~25px (x = width/2 + 210, même Y), au point de prêter à confusion entre "piocher un événement" et "jouer une carte". - Nouveau module pur client/src/game/objects/eventHandLayout.js (eventDrawButtonPosition, eventHandGeometry, eventCardPosition) : ancre toute la zone événement en bas-DROITE du canvas, clairement séparée du bouton de confirmation (centré) et de la main de personnages (centrée). - EVENT_CARD_SCALE remonté de 0.55 à 0.8 pour que le nom de l'événement (police de base augmentée 12px -> 15px) reste réellement lisible une fois réduit — ajout d'un bandeau semi-opaque derrière le texte (EventCardObject) pour garantir le contraste quel que soit le portrait en arrière-plan. - La légende des attributs occupait déjà le coin bas-droit : déplacée en bas-GAUCHE (setOrigin ajusté en conséquence) pour laisser la place à la nouvelle zone événement. - 16 nouveaux tests unitaires Vitest (eventHandLayout.test.js) couvrant la géométrie : positions dans les limites du canvas, absence de chevauchement avec le bouton de confirmation/la main/la légende, ancrage stable au bord droit avec 1 ou 2 cartes, robustesse sur petite résolution (1280x720) et cardCount=0. Choix explicite de tests UNITAIRES (rapides, ~600ms pour toute la suite client) plutôt que E2E pour cette correction de positionnement pur, les tests E2E de ce projet étant lents (plusieurs minutes par scénario à cause de la pioche aléatoire à stabiliser).
Regnum
Jeu de cartes en ligne multijoueur (2-4 joueurs). Collecte des points en jouant des cartes de royaume simultanément pendant X tours.
Stack
- Frontend : Vue 3 + Phaser 3 + Pinia
- Backend : Node.js + Express + Socket.io
- Temps réel : WebSockets
Structure
regnum/
├── client/ # Vue 3 + Phaser 3
│ ├── src/
│ │ ├── views/ # HomeView, LobbyView, GameView
│ │ ├── game/ # Scènes Phaser (Boot, Game) + objets + items/buildings/events
│ │ ├── stores/ # Pinia store
│ │ ├── services/# Socket.io client
│ │ └── utils/ # Fonctions pures partagées (HUD, etc.)
│ └── test/unit/ # Tests unitaires Vitest (store, utils)
├── server/ # Node.js
│ ├── src/
│ │ ├── game/ # Room, RoomManager, cards, items, buildings, events
│ │ └── index.js # Serveur Express + Socket.io
│ └── test/game/ # Tests unitaires node:test (moteur de jeu)
└── e2e/ # Tests d'intégration Playwright (client+serveur réels)
└── tests/
Lancement
Serveur
cd server
npm install
npm run dev
Client
cd client
npm install
npm run dev
Ouvrir http://localhost:5173
Tests
Le projet a 3 niveaux de tests, à exécuter indépendamment :
1. Tests unitaires — serveur (moteur de jeu)
Logique pure de Room.js / cards.js / items.js (règles, gains, achats, effets permanents), avec le test runner natif de Node.js :
cd server
npm test # exécution unique
npm run test:watch # mode watch
2. Tests unitaires — client (store, utilitaires)
Store Pinia et fonctions pures du HUD (hudUtils.js), avec Vitest :
cd client
npm run test:unit # exécution unique
npm run test:unit:watch # mode watch
3. Tests d'intégration E2E (client + serveur réels)
Parcours complets (créer/rejoindre une salle, jouer des tours, acheter un objet, fin de partie) pilotés dans un vrai navigateur Chromium via Playwright, avec de vrais clients Socket.io. webServer dans e2e/playwright.config.js démarre automatiquement le serveur et le client si besoin.
cd e2e
npm install # première fois seulement
npx playwright install chromium # première fois seulement, si besoin
npm test # exécution unique
npm run test:ui # mode interactif (debug)
Règles
Principe général
- 2 à 4 joueurs par partie, chacun avec son propre deck des mêmes 12 personnages (seule la couleur d'équipe change).
- Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes ; le reste du deck (8 cartes) est pioché une carte par tour.
- La partie dure 12 tours. Elle se termine avant si tous les joueurs n'ont plus ni carte en main ni carte à piocher.
- Chaque tour, tous les joueurs choisissent simultanément une carte (cachée), puis les cartes sont révélées et résolues en même temps.
Les 4 jauges
Chaque personnage possède 4 attributs (valeurs de 1 à 6), qui correspondent à 4 jauges cumulées par le joueur pendant toute la partie :
| Jauge | Icône |
|---|---|
| Nourriture | 🟡 |
| Guerre | 🔴 |
| Santé | 🟢 |
| Diplomatie | 🔵 |
Résolution d'un tour
Pour chaque attribut, un joueur compare la valeur de sa carte jouée à celle de son voisin de gauche (ordre des joueurs dans la partie, en boucle) :
gain = max(0, ma_valeur - valeur_du_voisin_de_gauche)
Le gain (jamais négatif) est ajouté à la jauge correspondante du joueur. Le score total d'un joueur est la somme de ses 4 jauges.
Les 12 personnages
Reine, Prince, Boucher, Médecin, Apothicaire, Fou du Roi, Assassin, Paysan, Bourreau, Chevalier, Marchand, Évêque — chacun avec un profil d'attributs différent (ex : le Paysan est fort en Nourriture mais faible en Diplomatie, l'Assassin est très fort en Guerre mais faible partout ailleurs).
Objets achetables
Pendant la phase de sélection, un joueur peut dépenser des points d'une jauge pour acheter un objet, qui procure un effet permanent pour le reste de la partie tant qu'il le possède. Chaque objet coûte 3 points et n'existe qu'en un seul exemplaire pour toute la partie (premier arrivé, premier servi) :
| Objet | Jauge liée | Effet |
|---|---|---|
| Trébuchet | 🔴 Guerre | Double le gain de Guerre à chaque tour |
| Charrue | 🟡 Nourriture | Double le gain de Nourriture à chaque tour |
| Trousse du Médecin | 🟢 Santé | Garantit +2 en Santé à chaque tour, quel que soit le résultat |
| Sceau Royal | 🔵 Diplomatie | Copie le meilleur gain de Diplomatie parmi tous les autres joueurs |
En cas de conflit (plusieurs joueurs achètent le même objet le même tour), c'est le joueur le plus proche du "premier joueur" du tour (rôle qui tourne entre les joueurs à chaque tour) qui l'obtient ; les autres conservent leurs points.
Bâtiments achetables
Comme les objets, mais un bâtiment coûte des points sur deux jauges à la fois et garantit un minimum sur chacun de ses deux attributs à chaque tour, avec un bonus de synergie (+1 supplémentaire) si l'objet lié au même attribut est aussi possédé par le joueur. Un seul exemplaire de chaque bâtiment existe pour toute la partie, avec la même règle de priorité que les objets en cas de conflit d'achat.
| Bâtiment | Coût | Effet de base | Synergie |
|---|---|---|---|
| Église | 3 🟢 Santé + 2 🔵 Diplomatie | +1 Santé et +1 Diplomatie garantis chaque tour | +1 Santé supplémentaire si la Trousse du Médecin est possédée ; +1 Diplomatie supplémentaire si le Sceau Royal est possédé |
| Château Royal | 3 🟡 Nourriture + 2 🔴 Guerre | +1 Nourriture et +1 Guerre garantis chaque tour | +1 Nourriture supplémentaire si la Charrue est possédée ; +1 Guerre supplémentaire si le Trébuchet est possédé |
Cartes Événement
En plus de sa carte personnage, un joueur peut piocher et jouer des cartes Événement à chaque tour :
- Pioche : en phase de sélection, un joueur peut acheter une pioche pour un coût fixe de 1 point dans chacune des 4 jauges, une seule tentative par tour. La carte piochée provient d'un deck partagé de 18 cartes (3 exemplaires de chacun des 6 événements ci-dessous), mélangé au démarrage de la partie et commun à tous les joueurs.
- Main d'événements : les cartes piochées mais pas encore jouées s'accumulent dans une main personnelle limitée à 2 cartes. Un joueur choisit librement, tour par tour, de jouer l'une de ses cartes (au maximum une par tour) ou de la garder.
- Résolution : toutes les cartes Événement jouées un même tour sont résolues avant le calcul des gains des cartes personnage (les jauges reflètent donc déjà leurs effets au moment de la comparaison des personnages). Une carte jouée est toujours défaussée après résolution, qu'elle ait ou non atteint son plein effet.
| Événement | Effet | Synergie |
|---|---|---|
| Récolte exceptionnelle | +2 Nourriture | +1 Nourriture supplémentaire avec la Charrue |
| Épidémie | Tous les joueurs perdent 1 Santé | Avec la Trousse du Médecin : un adversaire choisi perd 2 Santé à la place. Avec l'Église (prioritaire sur la Trousse) : tous les adversaires perdent 2 Santé à la place |
| Levée des troupes | +2 Guerre, -1 Diplomatie | +2 Guerre supplémentaires avec le Trébuchet (soit 4 Guerre au total) |
| Accord royal | +1 Diplomatie pour soi ; un joueur choisi gagne 1 Diplomatie ; un joueur choisi (peut être différent) perd 1 Diplomatie | +1 Diplomatie supplémentaire avec le Sceau Royal |
| Complot découvert | Jusqu'à la fin du tour, annule pour son porteur les effets négatifs des autres cartes Événement jouées ce tour | — |
| Grande fête au château | +1 Nourriture, +1 Diplomatie | Pioche 1 carte Événement supplémentaire avec le Château Royal |
Fin de partie
Le joueur avec le score total (somme des 4 jauges) le plus élevé après 12 tours remporte la partie.