feat: système d'objets achetables (boutique + effets permanents) et refonte visuelle
- Nouveaux personnages illustrés (12 PNG remplacés dans client/public/cards) - 4 objets achetables (Trébuchet, Charrue, Trousse du Médecin, Sceau Royal) avec effets permanents (double_gain, guaranteed_gain, copy_best_in_game), stock unique par partie, priorité d'achat tournante entre joueurs - Boutique en colonne à gauche du plateau : icônes compactes, carte détaillée agrandie au survol (taille découplée du displayScale du jeton), bouton ACHETER actif/grisé selon la jauge du joueur, retrait immédiat de la colonne une fois l'objet acheté (les autres remontent pour combler) - Objets achetés affichés "posés sur la table" : à côté de la main pour soi, sous le slot de jeu pour les adversaires - Icône du premier joueur (priorité d'achat) dans le HUD Vue - Refonte des cartes personnage (CardObject) : portrait plein cadre épuré, valeurs d'attribut discrètes aux 4 coins - Fix removePlayer : nettoyage de pendingBuys/pendingPlays et recalage de firstPlayerIndex à la déconnexion d'un joueur - 77 tests unitaires serveur (node:test) : cards, items, Room, RoomManager - README mis à jour avec les règles complètes du jeu - .gitignore : exclusion de .idea/ et .serena/ (artefacts d'outils locaux)
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6a1c800253
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-14
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
const { dealHands } = require('./cards')
|
||||
const { ITEMS, getItemById } = require('./items')
|
||||
|
||||
const MAX_PLAYERS = 4
|
||||
const MAX_TURNS = 12
|
||||
@@ -12,16 +13,28 @@ const ATTRS = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
|
||||
* gain = max(0, ma_valeur_attr - valeur_attr_voisin_gauche)
|
||||
* Ce gain s'ajoute à la jauge correspondante du joueur.
|
||||
* Le score total est la somme des 4 jauges.
|
||||
*
|
||||
* Objets (voir items.js) :
|
||||
* Chaque objet est acheté avec des points de la jauge à laquelle il est lié
|
||||
* (payé immédiatement à l'achat) et procure un effet PERMANENT appliqué à
|
||||
* chaque résolution de tour tant que le joueur le possède. Chaque objet
|
||||
* n'existe qu'en un seul exemplaire pour toute la partie (stock unique).
|
||||
* Si plusieurs joueurs tentent d'acheter le MÊME objet le même tour, seul le
|
||||
* joueur le plus proche du "premier joueur" (ordre qui tourne chaque tour)
|
||||
* l'obtient ; les autres conservent leurs points.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class Room {
|
||||
constructor(id) {
|
||||
this.id = id
|
||||
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, gauges:{food,war,health,diplo}, hand }
|
||||
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, gauges:{food,war,health,diplo}, hand, items:[] }
|
||||
this.phase = 'lobby' // lobby | selecting | waiting | resolve | end
|
||||
this.currentTurn = 0
|
||||
this.maxTurns = MAX_TURNS
|
||||
this.pendingPlays = new Map() // socketId -> { player, card }
|
||||
this.pendingBuys = new Map() // socketId -> itemId (achats en attente de résolution ce tour)
|
||||
this.availableItems = [] // ids des objets pas encore achetés
|
||||
this.firstPlayerIndex = 0 // index (dans this.players) du joueur prioritaire ce tour
|
||||
}
|
||||
|
||||
get playerCount() { return this.players.length }
|
||||
@@ -38,13 +51,39 @@ class Room {
|
||||
teamIndex: this.players.length,
|
||||
gauges: { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 },
|
||||
hand: [],
|
||||
deck: [] // cartes restantes à piocher
|
||||
deck: [], // cartes restantes à piocher
|
||||
items: [] // ids des objets possédés (effets permanents)
|
||||
})
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
removePlayer(socketId) {
|
||||
// Nettoyer les tentatives d'achat/de carte en attente du joueur qui part :
|
||||
// sinon _resolvePendingBuys() traiterait un socketId fantôme (findIndex
|
||||
// renverrait -1, ce qui le classerait à tort en tête de priorité et
|
||||
// bloquerait l'achat d'un autre joueur réellement éligible).
|
||||
this.pendingBuys.delete(socketId)
|
||||
this.pendingPlays.delete(socketId)
|
||||
|
||||
// Conserver l'identité du "premier joueur" (priorité d'achat) à travers
|
||||
// la suppression : firstPlayerIndex est un index positionnel qui décale
|
||||
// silencieusement de cible si on ne le recale pas après un filter().
|
||||
const firstPlayerSocketId = this.players[this.firstPlayerIndex]?.socketId
|
||||
|
||||
this.players = this.players.filter(p => p.socketId !== socketId)
|
||||
|
||||
if (this.players.length === 0) {
|
||||
this.firstPlayerIndex = 0
|
||||
} else if (firstPlayerSocketId === socketId) {
|
||||
// Le "premier joueur" est justement celui qui part : reste sur le
|
||||
// même index (le joueur suivant a glissé à cette place), en bornant
|
||||
// à la nouvelle taille du tableau.
|
||||
this.firstPlayerIndex = this.firstPlayerIndex % this.players.length
|
||||
} else {
|
||||
// Retrouver la nouvelle position du même joueur après le filter().
|
||||
const newIndex = this.players.findIndex(p => p.socketId === firstPlayerSocketId)
|
||||
this.firstPlayerIndex = newIndex !== -1 ? newIndex : 0
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Démarrage ──────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
@@ -55,10 +94,14 @@ class Room {
|
||||
p.hand = dealt[i].hand
|
||||
p.deck = dealt[i].deck
|
||||
p.gauges = { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 }
|
||||
p.items = []
|
||||
})
|
||||
this.currentTurn = 1
|
||||
this.phase = 'selecting'
|
||||
this.pendingPlays.clear()
|
||||
this.pendingBuys.clear()
|
||||
this.availableItems = ITEMS.map(i => i.id)
|
||||
this.firstPlayerIndex = 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Phase de jeu ───────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
@@ -85,11 +128,53 @@ class Room {
|
||||
return this.pendingPlays.size === this.players.length
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Achat d'objets ─────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tente un achat d'objet pour un joueur, pendant la phase 'selecting' (avant
|
||||
* résolution). L'achat est différé (pendingBuys) jusqu'à resolveRound() afin
|
||||
* de départager les conflits (plusieurs joueurs visant le même objet le même
|
||||
* tour) selon la priorité du "premier joueur" tournant.
|
||||
*/
|
||||
buyItem(socketId, itemId) {
|
||||
if (this.phase !== 'selecting')
|
||||
return { ok: false, error: 'Ce n\'est pas la phase de sélection' }
|
||||
|
||||
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
|
||||
if (!player) return { ok: false, error: 'Joueur introuvable' }
|
||||
|
||||
const item = getItemById(itemId)
|
||||
if (!item) return { ok: false, error: 'Objet inconnu' }
|
||||
|
||||
if (!this.availableItems.includes(itemId))
|
||||
return { ok: false, error: 'Cet objet a déjà été acheté par un autre joueur' }
|
||||
|
||||
if (player.items.includes(itemId))
|
||||
return { ok: false, error: 'Tu possèdes déjà cet objet' }
|
||||
|
||||
if (this.pendingBuys.has(socketId))
|
||||
return { ok: false, error: 'Tu as déjà tenté un achat ce tour' }
|
||||
|
||||
if (player.gauges[item.attr] < item.cost)
|
||||
return { ok: false, error: `Pas assez de points (${item.attr}) pour acheter ${item.name}` }
|
||||
|
||||
this.pendingBuys.set(socketId, itemId)
|
||||
return { ok: true }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Résolution du tour ─────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
resolveRound() {
|
||||
const n = this.players.length
|
||||
// Construire un tableau ordonné des cartes jouées (même ordre que this.players)
|
||||
|
||||
// ── 1. Résoudre les achats en attente (priorité au "premier joueur") ──────
|
||||
// Choix de design assumé : un objet acheté CE tour bénéficie déjà au
|
||||
// résultat de CE même tour (son effet est appliqué juste après, à
|
||||
// l'étape 4, sur les gains calculés à l'étape 3). L'achat n'est donc
|
||||
// pas différé au tour suivant — c'est intentionnel, pas un oubli.
|
||||
const boughtItems = this._resolvePendingBuys()
|
||||
|
||||
// ── 2. Construire un tableau ordonné des cartes jouées ─────────────────────
|
||||
const plays = this.players.map(p => ({
|
||||
player: p,
|
||||
card: this.pendingPlays.get(p.socketId)?.card ?? null
|
||||
@@ -107,10 +192,10 @@ class Room {
|
||||
diplo: card?.diplo ?? 0
|
||||
}))
|
||||
|
||||
// Gains par joueur et par attribut
|
||||
// ── 3. Gains de base par joueur et par attribut ────────────────────────────
|
||||
// Règle : je compare mon attribut à celui du VOISIN DE GAUCHE (index - 1, modulo n)
|
||||
// gain = max(0, moi - voisin_gauche)
|
||||
const gains = plays.map((play, i) => {
|
||||
const baseGains = plays.map((play, i) => {
|
||||
const leftIndex = (i - 1 + n) % n
|
||||
const leftCard = plays[leftIndex].card
|
||||
|
||||
@@ -121,7 +206,10 @@ class Room {
|
||||
return g
|
||||
})
|
||||
|
||||
// Appliquer les gains aux jauges
|
||||
// ── 4. Appliquer les effets permanents des objets possédés ─────────────────
|
||||
const gains = this._applyItemEffects(baseGains)
|
||||
|
||||
// Appliquer les gains finaux aux jauges
|
||||
plays.forEach(({ player }, i) => {
|
||||
ATTRS.forEach(attr => {
|
||||
player.gauges[attr] += gains[i][attr]
|
||||
@@ -140,7 +228,101 @@ class Room {
|
||||
this.pendingPlays.clear()
|
||||
this.phase = 'resolve'
|
||||
|
||||
return { playedCards, gains, message: lines.join(' | ') }
|
||||
return { playedCards, gains, boughtItems, message: lines.join(' | ') }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Résout les tentatives d'achat en attente (this.pendingBuys) : en cas de
|
||||
* conflit sur un même objet (stock unique), seul le joueur le plus proche
|
||||
* du "premier joueur" (this.firstPlayerIndex, dans l'ordre this.players)
|
||||
* l'obtient. Déduit le coût de la jauge du gagnant et retire l'objet du
|
||||
* stock disponible. Retourne la liste des achats effectivement réalisés.
|
||||
*/
|
||||
_resolvePendingBuys() {
|
||||
if (this.pendingBuys.size === 0) return []
|
||||
|
||||
const n = this.players.length
|
||||
// Ordre de priorité : du premier joueur du tour jusqu'au précédent, en boucle
|
||||
const priorityOrder = []
|
||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||
priorityOrder.push((this.firstPlayerIndex + k) % n)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Regrouper les tentatives par objet visé
|
||||
const attemptsByItem = new Map() // itemId -> [socketId, ...]
|
||||
this.pendingBuys.forEach((itemId, socketId) => {
|
||||
if (!attemptsByItem.has(itemId)) attemptsByItem.set(itemId, [])
|
||||
attemptsByItem.get(itemId).push(socketId)
|
||||
})
|
||||
|
||||
const bought = []
|
||||
|
||||
attemptsByItem.forEach((socketIds, itemId) => {
|
||||
if (!this.availableItems.includes(itemId)) return // déjà pris entre-temps (ne devrait pas arriver)
|
||||
|
||||
// Trier les prétendants selon l'ordre de priorité du tour
|
||||
const winnerSocketId = socketIds
|
||||
.slice()
|
||||
.sort((a, b) => {
|
||||
const idxA = priorityOrder.indexOf(this.players.findIndex(p => p.socketId === a))
|
||||
const idxB = priorityOrder.indexOf(this.players.findIndex(p => p.socketId === b))
|
||||
return idxA - idxB
|
||||
})[0]
|
||||
|
||||
const winner = this.players.find(p => p.socketId === winnerSocketId)
|
||||
const item = getItemById(itemId)
|
||||
if (!winner || !item) return
|
||||
|
||||
// Sécurité : re-vérifier que le gagnant a toujours assez de points
|
||||
if (winner.gauges[item.attr] < item.cost) return
|
||||
|
||||
winner.gauges[item.attr] -= item.cost
|
||||
winner.items.push(itemId)
|
||||
this.availableItems = this.availableItems.filter(id => id !== itemId)
|
||||
|
||||
bought.push({ playerName: winner.name, teamIndex: winner.teamIndex, itemId, itemName: item.name })
|
||||
})
|
||||
|
||||
this.pendingBuys.clear()
|
||||
return bought
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Applique les effets permanents des objets possédés sur les gains de base
|
||||
* d'un tour, et retourne un nouveau tableau de gains (même forme/ordre que
|
||||
* baseGains, un objet { food, war, health, diplo } par joueur).
|
||||
*/
|
||||
_applyItemEffects(baseGains) {
|
||||
const gains = baseGains.map(g => ({ ...g }))
|
||||
|
||||
this.players.forEach((player, i) => {
|
||||
player.items.forEach(itemId => {
|
||||
const item = getItemById(itemId)
|
||||
if (!item) return
|
||||
|
||||
if (item.effect === 'double_gain') {
|
||||
gains[i][item.attr] = baseGains[i][item.attr] * 2
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (item.effect === 'guaranteed_gain') {
|
||||
gains[i][item.attr] = Math.max(baseGains[i][item.attr], item.effectValue)
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (item.effect === 'copy_best_in_game') {
|
||||
// Design voulu (Sceau Royal) : "Le meilleur" = le gain le plus élevé
|
||||
// sur cet attribut parmi TOUS les autres joueurs de la partie ce
|
||||
// tour-ci — pas seulement les voisins immédiats. Effet volontairement
|
||||
// plus fort qu'une simple comparaison de voisinage.
|
||||
const bestOther = this.players.reduce((max, other, j) => {
|
||||
if (j === i) return max
|
||||
return Math.max(max, baseGains[j][item.attr])
|
||||
}, 0)
|
||||
gains[i][item.attr] = Math.max(baseGains[i][item.attr], bestOther)
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
})
|
||||
|
||||
return gains
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Tour suivant ────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
@@ -153,12 +335,18 @@ class Room {
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
|
||||
// Le "premier joueur" (priorité d'achat) tourne à chaque tour
|
||||
if (this.players.length > 0) {
|
||||
this.firstPlayerIndex = (this.firstPlayerIndex + 1) % this.players.length
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.currentTurn++
|
||||
if (this.isGameOver()) {
|
||||
this.phase = 'end'
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
this.phase = 'selecting'
|
||||
this.pendingBuys.clear()
|
||||
}
|
||||
|
||||
isGameOver() {
|
||||
@@ -176,7 +364,8 @@ class Room {
|
||||
gauges: { ...p.gauges },
|
||||
score: ATTRS.reduce((sum, a) => sum + p.gauges[a], 0),
|
||||
handSize: p.hand.length,
|
||||
deckSize: p.deck.length
|
||||
deckSize: p.deck.length,
|
||||
items: [...p.items]
|
||||
}))
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -184,14 +373,19 @@ class Room {
|
||||
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
|
||||
const hasPlayed = this.pendingPlays.has(socketId)
|
||||
const personalPhase = this.phase === 'selecting' && hasPlayed ? 'waiting' : this.phase
|
||||
const firstPlayer = this.players[this.firstPlayerIndex]
|
||||
|
||||
return {
|
||||
players: this.getPlayersInfo(),
|
||||
currentTurn: this.currentTurn,
|
||||
maxTurns: this.maxTurns,
|
||||
phase: personalPhase,
|
||||
hand: player ? player.hand : [],
|
||||
myTeamIndex: player ? player.teamIndex : 0
|
||||
players: this.getPlayersInfo(),
|
||||
currentTurn: this.currentTurn,
|
||||
maxTurns: this.maxTurns,
|
||||
phase: personalPhase,
|
||||
hand: player ? player.hand : [],
|
||||
myTeamIndex: player ? player.teamIndex : 0,
|
||||
myItems: player ? [...player.items] : [],
|
||||
pendingBuyItemId: this.pendingBuys.get(socketId) ?? null,
|
||||
availableItems: [...this.availableItems],
|
||||
firstPlayerName: firstPlayer ? firstPlayer.name : null
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
/**
|
||||
* Regnum - Définition des objets achetables
|
||||
*
|
||||
* Chaque objet est lié à un attribut (food, war, health, diplo), coûte des
|
||||
* points de la jauge correspondante à l'achat, et procure un effet PERMANENT
|
||||
* une fois acheté (appliqué à chaque résolution de tour tant que le joueur
|
||||
* le possède).
|
||||
*
|
||||
* Stock : chaque objet n'existe qu'en UN SEUL exemplaire pour toute la partie.
|
||||
* Une fois acheté par un joueur, plus personne d'autre ne peut l'acheter.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
const ITEMS = [
|
||||
{
|
||||
id: 'trebuchet',
|
||||
name: 'Trébuchet',
|
||||
attr: 'war',
|
||||
cost: 3,
|
||||
effect: 'double_gain',
|
||||
description: 'Double le gain de Guerre obtenu à chaque tour.'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'plow',
|
||||
name: 'Charrue',
|
||||
attr: 'food',
|
||||
cost: 3,
|
||||
effect: 'double_gain',
|
||||
description: 'Double le gain de Nourriture obtenu à chaque tour.'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'medkit',
|
||||
name: 'Trousse du Médecin',
|
||||
attr: 'health',
|
||||
cost: 3,
|
||||
effect: 'guaranteed_gain',
|
||||
effectValue: 2,
|
||||
description: 'Garantit +2 en Santé à chaque tour, quel que soit le résultat de la comparaison.'
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'royal_seal',
|
||||
name: 'Sceau Royal',
|
||||
attr: 'diplo',
|
||||
cost: 3,
|
||||
effect: 'copy_best_in_game',
|
||||
description: 'Copie à chaque tour le meilleur gain de Diplomatie parmi tous les autres joueurs.'
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
||||
function getItemById(id) {
|
||||
return ITEMS.find(i => i.id === id) ?? null
|
||||
}
|
||||
|
||||
module.exports = { ITEMS, getItemById }
|
||||
+24
-7
@@ -58,6 +58,24 @@ io.on('connection', (socket) => {
|
||||
socket.emit('game-state', room.getStateFor(socket.id))
|
||||
})
|
||||
|
||||
// ─── Acheter un objet ────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
socket.on('buy-item', ({ roomId, itemId }) => {
|
||||
const room = rooms.get(roomId)
|
||||
if (!room) return
|
||||
|
||||
const result = room.buyItem(socket.id, itemId)
|
||||
if (!result.ok) {
|
||||
socket.emit('error', { message: result.error })
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
// L'achat est différé (résolu avec le tour) : on renvoie juste l'état à
|
||||
// jour à chaque joueur pour refléter la tentative en attente.
|
||||
room.players.forEach(player => {
|
||||
io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
|
||||
})
|
||||
})
|
||||
|
||||
// ─── Jouer une carte ─────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
socket.on('play-card', ({ roomId, cardId }) => {
|
||||
const room = rooms.get(roomId)
|
||||
@@ -87,19 +105,18 @@ io.on('connection', (socket) => {
|
||||
const roundResult = room.resolveRound()
|
||||
console.log(`[${roomId}] Tour ${room.currentTurn} résolu`)
|
||||
|
||||
// Révéler les cartes jouées et les gains par attribut
|
||||
// Révéler les cartes jouées, les gains par attribut, et les objets achetés
|
||||
io.to(roomId).emit('round-result', {
|
||||
playedCards: roundResult.playedCards,
|
||||
gains: roundResult.gains,
|
||||
boughtItems: roundResult.boughtItems,
|
||||
message: roundResult.message
|
||||
})
|
||||
|
||||
// Mise à jour scores
|
||||
io.to(roomId).emit('game-state', {
|
||||
players: room.getPlayersInfo(),
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||||
currentTurn: room.currentTurn,
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maxTurns: room.maxTurns,
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phase: 'resolve'
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// Mise à jour scores (état personnalisé par joueur : items, achat en
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// attente, objets encore disponibles, etc.)
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room.players.forEach(player => {
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io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
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})
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// 3 secondes d'affichage puis tour suivant / fin
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