fix: clip card images via Canvas 2D in BootScene, no Phaser mask needed

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kevin.lhereec committed 2026-08-17 14:30:03 +02:00
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+25 -77
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@@ -19,7 +19,6 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
this.cardData = cardData
this._selected = false
this._baseY = y
this._maskImg = null // référence au masque pour le détruire proprement
this._build()
scene.add.existing(this)
}
@@ -32,10 +31,7 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
// ── 1. Ombre ─────────────────────────────────────────────────────────────
const shadow = this.scene.add.graphics()
shadow.fillStyle(0x000000, 0.5)
shadow.fillRoundedRect(
-CARD_W / 2 + 5, -CARD_H / 2 + 5,
CARD_W, CARD_H, RADIUS
)
shadow.fillRoundedRect(-CARD_W / 2 + 5, -CARD_H / 2 + 5, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(shadow)
// ── 2. Fond couleur équipe ────────────────────────────────────────────────
@@ -44,55 +40,27 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
bg.fillRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(bg)
// ── 3. Image portrait ─────────────────────────────────────────────────────
// ── 3. Image portrait (texture déjà clippée dans BootScene via canvas) ───
if (hasTexture) {
const frame = this.scene.textures.get(textureKey).getSourceImage()
const scaleX = CARD_W / frame.width
const scaleY = CARD_H / frame.height
const scale = Math.max(scaleX, scaleY)
// La texture est déjà aux bonnes dimensions et clippée en arrondi
// → simple Image, pas de masque, suit le container nativement
const img = this.scene.add.image(0, 0, textureKey)
img.setScale(scale)
this.add(img)
// Masque arrondi rendu dans une texture offline, puis appliqué comme BitmapMask
// Le BitmapMask suit le container automatiquement car on l'attache à un objet du container
const maskKey = `mask-card`
if (!this.scene.textures.exists(maskKey)) {
const maskGfx = this.scene.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false })
maskGfx.fillStyle(0xffffff)
maskGfx.fillRoundedRect(0, 0, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
maskGfx.generateTexture(maskKey, CARD_W, CARD_H)
maskGfx.destroy()
}
// L'image masque est ajoutée AU container → elle suit ses mouvements
this._maskImg = this.scene.add.image(0, 0, maskKey)
this._maskImg.setVisible(false)
this.add(this._maskImg)
img.setMask(this._maskImg.createBitmapMask())
} else {
// Fallback : initiale
const initial = this.scene.add.text(0, -10, this.cardData.name[0], {
fontSize: '70px', fontFamily: 'Georgia', color: '#ffffff'
}).setOrigin(0.5).setAlpha(0.1)
this.add(initial)
}
// ── 4. Dégradé haut (lisibilité badges) ──────────────────────────────────
const gradT = this.scene.add.graphics()
gradT.fillGradientStyle(0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0.75, 0.75, 0, 0)
gradT.fillRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, BADGE + 10)
this.add(gradT)
// ── 5. Dégradé bas (lisibilité titre) ────────────────────────────────────
const gradB = this.scene.add.graphics()
gradB.fillGradientStyle(0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0, 0, 0.85, 0.85)
gradB.fillRect(-CARD_W / 2, CARD_H / 2 - TITLE_H - 12, CARD_W, TITLE_H + 12)
this.add(gradB)
// ── 6. Bordure couleur équipe ─────────────────────────────────────────────
// ── 4. Bordure couleur équipe ─────────────────────────────────────────────
const border = this.scene.add.graphics()
border.lineStyle(2.5, teamHex, 1)
border.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(border)
// ── 7. Titre en BAS ───────────────────────────────────────────────────────
// ── 5. Titre en BAS ───────────────────────────────────────────────────────
this.add(this.scene.add.text(
0, CARD_H / 2 - TITLE_H / 2,
this.cardData.name, {
@@ -105,13 +73,13 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
}
).setOrigin(0.5, 0.5))
// ── 8. Badges attributs dans les 4 coins ─────────────────────────────────
// ── 6. Badges attributs dans les 4 coins ─────────────────────────────────
this._addCornerBadge('food', -CARD_W / 2, -CARD_H / 2, 'topLeft')
this._addCornerBadge('war', CARD_W / 2, -CARD_H / 2, 'topRight')
this._addCornerBadge('health', -CARD_W / 2, CARD_H / 2, 'bottomLeft')
this._addCornerBadge('diplo', CARD_W / 2, CARD_H / 2, 'bottomRight')
// ── 9. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
// ── 7. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
this.setSize(CARD_W, CARD_H)
this.setInteractive({ cursor: 'pointer' })
this.on('pointerover', this._onHover, this)
@@ -122,18 +90,17 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
_addCornerBadge(attr, bx, by, corner) {
const { color, label } = ATTR[attr]
const value = this.cardData[attr]
const S = BADGE
const S = BADGE
let rx = bx
let ry = by
let rx = bx, ry = by
if (corner === 'topRight' || corner === 'bottomRight') rx = bx - S
if (corner === 'bottomLeft' || corner === 'bottomRight') ry = by - S
const cornerRadii = {
topLeft: { tl: RADIUS, tr: 2, bl: 2, br: RADIUS / 2 },
topRight: { tl: 2, tr: RADIUS, bl: RADIUS / 2, br: 2 },
bottomLeft: { tl: 2, tr: RADIUS / 2, bl: RADIUS, br: 2 },
bottomRight: { tl: RADIUS / 2, tr: 2, bl: 2, br: RADIUS }
topLeft: { tl: RADIUS, tr: 2, bl: 2, br: RADIUS / 2 },
topRight: { tl: 2, tr: RADIUS, bl: RADIUS / 2, br: 2 },
bottomLeft: { tl: 2, tr: RADIUS / 2, bl: RADIUS, br: 2 },
bottomRight: { tl: RADIUS / 2, tr: 2, bl: 2, br: RADIUS }
}
const g = this.scene.add.graphics()
@@ -145,18 +112,12 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
const cy = ry + S / 2 - 2
this.add(this.scene.add.text(cx, cy, String(value), {
fontSize: '14px',
fontFamily: 'Georgia, serif',
fontStyle: 'bold',
color: '#ffffff',
stroke: '#000000',
strokeThickness: 2
fontSize: '14px', fontFamily: 'Georgia, serif', fontStyle: 'bold',
color: '#ffffff', stroke: '#000000', strokeThickness: 2
}).setOrigin(0.5, 0.5))
this.add(this.scene.add.text(cx, cy + 9, label, {
fontSize: '6px',
fontFamily:'Arial, sans-serif',
color: '#ffffffdd'
fontSize: '6px', fontFamily: 'Arial, sans-serif', color: '#ffffffdd'
}).setOrigin(0.5, 0.5))
}
@@ -175,12 +136,8 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
}
_onDown() {
if (this._selected) {
this.deselect()
} else {
this.select()
this.emit('select', this)
}
if (this._selected) { this.deselect() }
else { this.select(); this.emit('select', this) }
}
select() {
@@ -195,15 +152,6 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY, duration: 150, ease: 'Power2' })
}
destroy(fromScene) {
// Nettoyer le masque proprement
if (this._maskImg) {
this._maskImg.destroy()
this._maskImg = null
}
super.destroy(fromScene)
}
// ── Utilitaires ───────────────────────────────────────────────────────────────
_darken(hex, factor) {
+102 -26
View File
@@ -1,48 +1,124 @@
import Phaser from 'phaser'
// Correspondance id personnage → fichier image
const CARD_IMAGES = [
{ id: 'queen', file: 'reine.png' },
{ id: 'prince', file: 'prince.png' },
{ id: 'butcher', file: 'boucher.png' },
{ id: 'doctor', file: 'medecin.png' },
{ id: 'apothecary', file: 'apoticaire.png'},
{ id: 'jester', file: 'fou_du_roi.png'},
{ id: 'assassin', file: 'assassin.png' },
{ id: 'peasant', file: 'paysan.png' },
{ id: 'executioner', file: 'bourreau.png' },
{ id: 'knight', file: 'chevalier.png' },
{ id: 'merchant', file: 'marchand.png' },
{ id: 'bishop', file: 'eveque.png' }
{ id: 'queen', file: 'reine.png' },
{ id: 'prince', file: 'prince.png' },
{ id: 'butcher', file: 'boucher.png' },
{ id: 'doctor', file: 'medecin.png' },
{ id: 'apothecary', file: 'apoticaire.png' },
{ id: 'jester', file: 'fou_du_roi.png' },
{ id: 'assassin', file: 'assassin.png' },
{ id: 'peasant', file: 'paysan.png' },
{ id: 'executioner', file: 'bourreau.png' },
{ id: 'knight', file: 'chevalier.png' },
{ id: 'merchant', file: 'marchand.png' },
{ id: 'bishop', file: 'eveque.png' }
]
const CARD_W = 130
const CARD_H = 190
const RADIUS = 10
export class BootScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super('BootScene')
}
preload() {
// Charger les images des 12 personnages
CARD_IMAGES.forEach(({ id, file }) => {
this.load.image(`card-${id}`, `/cards/${file}`)
})
// Barre de chargement simple
// Barre de chargement
const { width, height } = this.scale
const bar = this.add.graphics()
const barBg = this.add.graphics()
const barFill = this.add.graphics()
barBg.fillStyle(0x2a1500)
barBg.fillRect(width / 2 - 150, height / 2 - 10, 300, 20)
this.load.on('progress', (v) => {
bar.clear()
bar.fillStyle(0x1a0a00)
bar.fillRect(width / 2 - 150, height / 2 - 10, 300, 20)
bar.fillStyle(0xd4a732)
bar.fillRect(width / 2 - 150, height / 2 - 10, 300 * v, 20)
barFill.clear()
barFill.fillStyle(0xd4a732)
barFill.fillRect(width / 2 - 150, height / 2 - 10, 300 * v, 20)
})
this.load.on('complete', () => bar.destroy())
this.load.on('complete', () => {
barBg.destroy()
barFill.destroy()
})
// Charger les images brutes
CARD_IMAGES.forEach(({ id, file }) => {
this.load.image(`raw-${id}`, `/cards/${file}`)
})
}
create() {
// Pour chaque personnage, générer une texture clippée via Canvas 2D
CARD_IMAGES.forEach(({ id }) => {
this._generateClippedTexture(id)
})
this.scene.start('GameScene')
}
/**
* Crée une texture `card-{id}` de dimensions CARD_W × CARD_H
* avec l'image clippée en rectangle arrondi via Canvas 2D natif.
* Pas de masque Phaser, pas de RenderTexture — juste du canvas.
*/
_generateClippedTexture(id) {
const rawKey = `raw-${id}`
const outKey = `card-${id}`
if (!this.textures.exists(rawKey)) return
if (this.textures.exists(outKey)) return
const srcImage = this.textures.get(rawKey).getSourceImage()
// Créer un canvas offscreen
const canvas = document.createElement('canvas')
canvas.width = CARD_W
canvas.height = CARD_H
const ctx = canvas.getContext('2d')
// Chemin arrondi (clip)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(RADIUS, 0)
ctx.lineTo(CARD_W - RADIUS, 0)
ctx.quadraticCurveTo(CARD_W, 0, CARD_W, RADIUS)
ctx.lineTo(CARD_W, CARD_H - RADIUS)
ctx.quadraticCurveTo(CARD_W, CARD_H, CARD_W - RADIUS, CARD_H)
ctx.lineTo(RADIUS, CARD_H)
ctx.quadraticCurveTo(0, CARD_H, 0, CARD_H - RADIUS)
ctx.lineTo(0, RADIUS)
ctx.quadraticCurveTo(0, 0, RADIUS, 0)
ctx.closePath()
ctx.clip()
// Dessiner l'image en mode "cover" (ratio conservé, centré)
const scaleX = CARD_W / srcImage.width
const scaleY = CARD_H / srcImage.height
const scale = Math.max(scaleX, scaleY)
const dw = srcImage.width * scale
const dh = srcImage.height * scale
const ox = (CARD_W - dw) / 2
const oy = (CARD_H - dh) / 2
ctx.drawImage(srcImage, ox, oy, dw, dh)
// Dégradé haut (lisibilité badges)
const gTop = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 45)
gTop.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,0.75)')
gTop.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)')
ctx.fillStyle = gTop
ctx.fillRect(0, 0, CARD_W, 45)
// Dégradé bas (lisibilité titre)
const gBot = ctx.createLinearGradient(0, CARD_H - 40, 0, CARD_H)
gBot.addColorStop(0, 'rgba(0,0,0,0)')
gBot.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0.85)')
ctx.fillStyle = gBot
ctx.fillRect(0, CARD_H - 40, CARD_W, 40)
// Enregistrer comme texture Phaser
this.textures.addCanvas(outKey, canvas)
}
}