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regnum/server/src/game/Room.js
T
Kevin L'Hereec 6a1c800253 feat: système d'objets achetables (boutique + effets permanents) et refonte visuelle
- Nouveaux personnages illustrés (12 PNG remplacés dans client/public/cards)
- 4 objets achetables (Trébuchet, Charrue, Trousse du Médecin, Sceau Royal)
  avec effets permanents (double_gain, guaranteed_gain, copy_best_in_game),
  stock unique par partie, priorité d'achat tournante entre joueurs
- Boutique en colonne à gauche du plateau : icônes compactes, carte détaillée
  agrandie au survol (taille découplée du displayScale du jeton), bouton
  ACHETER actif/grisé selon la jauge du joueur, retrait immédiat de la
  colonne une fois l'objet acheté (les autres remontent pour combler)
- Objets achetés affichés "posés sur la table" : à côté de la main pour soi,
  sous le slot de jeu pour les adversaires
- Icône du premier joueur (priorité d'achat) dans le HUD Vue
- Refonte des cartes personnage (CardObject) : portrait plein cadre épuré,
  valeurs d'attribut discrètes aux 4 coins
- Fix removePlayer : nettoyage de pendingBuys/pendingPlays et recalage de
  firstPlayerIndex à la déconnexion d'un joueur
- 77 tests unitaires serveur (node:test) : cards, items, Room, RoomManager
- README mis à jour avec les règles complètes du jeu
- .gitignore : exclusion de .idea/ et .serena/ (artefacts d'outils locaux)
2026-08-21 14:53:58 +02:00

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15 KiB
JavaScript

const { dealHands } = require('./cards')
const { ITEMS, getItemById } = require('./items')
const MAX_PLAYERS = 4
const MAX_TURNS = 12
const HAND_SIZE = 4
const ATTRS = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
/**
* Système de score :
* Chaque joueur possède 4 jauges (food, war, health, diplo), toutes à 0 au départ.
* À chaque tour, on compare chaque joueur à son VOISIN DE GAUCHE (sens horaire) :
* gain = max(0, ma_valeur_attr - valeur_attr_voisin_gauche)
* Ce gain s'ajoute à la jauge correspondante du joueur.
* Le score total est la somme des 4 jauges.
*
* Objets (voir items.js) :
* Chaque objet est acheté avec des points de la jauge à laquelle il est lié
* (payé immédiatement à l'achat) et procure un effet PERMANENT appliqué à
* chaque résolution de tour tant que le joueur le possède. Chaque objet
* n'existe qu'en un seul exemplaire pour toute la partie (stock unique).
* Si plusieurs joueurs tentent d'acheter le MÊME objet le même tour, seul le
* joueur le plus proche du "premier joueur" (ordre qui tourne chaque tour)
* l'obtient ; les autres conservent leurs points.
*/
class Room {
constructor(id) {
this.id = id
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, gauges:{food,war,health,diplo}, hand, items:[] }
this.phase = 'lobby' // lobby | selecting | waiting | resolve | end
this.currentTurn = 0
this.maxTurns = MAX_TURNS
this.pendingPlays = new Map() // socketId -> { player, card }
this.pendingBuys = new Map() // socketId -> itemId (achats en attente de résolution ce tour)
this.availableItems = [] // ids des objets pas encore achetés
this.firstPlayerIndex = 0 // index (dans this.players) du joueur prioritaire ce tour
}
get playerCount() { return this.players.length }
// ─── Gestion des joueurs ────────────────────────────────────────────────────
addPlayer(socketId, name) {
if (this.players.length >= MAX_PLAYERS) return false
if (this.players.find(p => p.socketId === socketId)) return true
this.players.push({
socketId,
name,
teamIndex: this.players.length,
gauges: { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 },
hand: [],
deck: [], // cartes restantes à piocher
items: [] // ids des objets possédés (effets permanents)
})
return true
}
removePlayer(socketId) {
// Nettoyer les tentatives d'achat/de carte en attente du joueur qui part :
// sinon _resolvePendingBuys() traiterait un socketId fantôme (findIndex
// renverrait -1, ce qui le classerait à tort en tête de priorité et
// bloquerait l'achat d'un autre joueur réellement éligible).
this.pendingBuys.delete(socketId)
this.pendingPlays.delete(socketId)
// Conserver l'identité du "premier joueur" (priorité d'achat) à travers
// la suppression : firstPlayerIndex est un index positionnel qui décale
// silencieusement de cible si on ne le recale pas après un filter().
const firstPlayerSocketId = this.players[this.firstPlayerIndex]?.socketId
this.players = this.players.filter(p => p.socketId !== socketId)
if (this.players.length === 0) {
this.firstPlayerIndex = 0
} else if (firstPlayerSocketId === socketId) {
// Le "premier joueur" est justement celui qui part : reste sur le
// même index (le joueur suivant a glissé à cette place), en bornant
// à la nouvelle taille du tableau.
this.firstPlayerIndex = this.firstPlayerIndex % this.players.length
} else {
// Retrouver la nouvelle position du même joueur après le filter().
const newIndex = this.players.findIndex(p => p.socketId === firstPlayerSocketId)
this.firstPlayerIndex = newIndex !== -1 ? newIndex : 0
}
}
// ─── Démarrage ──────────────────────────────────────────────────────────────
startGame() {
const dealt = dealHands(this.players.length, HAND_SIZE)
this.players.forEach((p, i) => {
p.hand = dealt[i].hand
p.deck = dealt[i].deck
p.gauges = { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 }
p.items = []
})
this.currentTurn = 1
this.phase = 'selecting'
this.pendingPlays.clear()
this.pendingBuys.clear()
this.availableItems = ITEMS.map(i => i.id)
this.firstPlayerIndex = 0
}
// ─── Phase de jeu ───────────────────────────────────────────────────────────
playCard(socketId, cardId) {
if (this.phase !== 'selecting')
return { ok: false, error: 'Ce n\'est pas la phase de sélection' }
if (this.pendingPlays.has(socketId))
return { ok: false, error: 'Tu as déjà joué une carte ce tour' }
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
if (!player) return { ok: false, error: 'Joueur introuvable' }
const cardIndex = player.hand.findIndex(c => c.id === cardId)
if (cardIndex === -1) return { ok: false, error: 'Carte absente de ta main' }
const [card] = player.hand.splice(cardIndex, 1)
this.pendingPlays.set(socketId, { player, card })
return { ok: true }
}
allPlayersPlayed() {
return this.pendingPlays.size === this.players.length
}
// ─── Achat d'objets ─────────────────────────────────────────────────────────
/**
* Tente un achat d'objet pour un joueur, pendant la phase 'selecting' (avant
* résolution). L'achat est différé (pendingBuys) jusqu'à resolveRound() afin
* de départager les conflits (plusieurs joueurs visant le même objet le même
* tour) selon la priorité du "premier joueur" tournant.
*/
buyItem(socketId, itemId) {
if (this.phase !== 'selecting')
return { ok: false, error: 'Ce n\'est pas la phase de sélection' }
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
if (!player) return { ok: false, error: 'Joueur introuvable' }
const item = getItemById(itemId)
if (!item) return { ok: false, error: 'Objet inconnu' }
if (!this.availableItems.includes(itemId))
return { ok: false, error: 'Cet objet a déjà été acheté par un autre joueur' }
if (player.items.includes(itemId))
return { ok: false, error: 'Tu possèdes déjà cet objet' }
if (this.pendingBuys.has(socketId))
return { ok: false, error: 'Tu as déjà tenté un achat ce tour' }
if (player.gauges[item.attr] < item.cost)
return { ok: false, error: `Pas assez de points (${item.attr}) pour acheter ${item.name}` }
this.pendingBuys.set(socketId, itemId)
return { ok: true }
}
// ─── Résolution du tour ─────────────────────────────────────────────────────
resolveRound() {
const n = this.players.length
// ── 1. Résoudre les achats en attente (priorité au "premier joueur") ──────
// Choix de design assumé : un objet acheté CE tour bénéficie déjà au
// résultat de CE même tour (son effet est appliqué juste après, à
// l'étape 4, sur les gains calculés à l'étape 3). L'achat n'est donc
// pas différé au tour suivant — c'est intentionnel, pas un oubli.
const boughtItems = this._resolvePendingBuys()
// ── 2. Construire un tableau ordonné des cartes jouées ─────────────────────
const plays = this.players.map(p => ({
player: p,
card: this.pendingPlays.get(p.socketId)?.card ?? null
}))
// Cartes jouées pour l'affichage
const playedCards = plays.map(({ player, card }) => ({
playerName: player.name,
teamIndex: player.teamIndex,
cardId: card?.id,
cardName: card?.name,
food: card?.food ?? 0,
war: card?.war ?? 0,
health: card?.health ?? 0,
diplo: card?.diplo ?? 0
}))
// ── 3. Gains de base par joueur et par attribut ────────────────────────────
// Règle : je compare mon attribut à celui du VOISIN DE GAUCHE (index - 1, modulo n)
// gain = max(0, moi - voisin_gauche)
const baseGains = plays.map((play, i) => {
const leftIndex = (i - 1 + n) % n
const leftCard = plays[leftIndex].card
const g = {}
ATTRS.forEach(attr => {
g[attr] = Math.max(0, (play.card?.[attr] ?? 0) - (leftCard?.[attr] ?? 0))
})
return g
})
// ── 4. Appliquer les effets permanents des objets possédés ─────────────────
const gains = this._applyItemEffects(baseGains)
// Appliquer les gains finaux aux jauges
plays.forEach(({ player }, i) => {
ATTRS.forEach(attr => {
player.gauges[attr] += gains[i][attr]
})
})
// Résumé textuel
const lines = plays.map(({ player }, i) => {
const g = gains[i]
const parts = ATTRS
.filter(a => g[a] > 0)
.map(a => `+${g[a]} ${a}`)
return `${player.name} : ${parts.length ? parts.join(', ') : 'rien'}`
})
this.pendingPlays.clear()
this.phase = 'resolve'
return { playedCards, gains, boughtItems, message: lines.join(' | ') }
}
/**
* Résout les tentatives d'achat en attente (this.pendingBuys) : en cas de
* conflit sur un même objet (stock unique), seul le joueur le plus proche
* du "premier joueur" (this.firstPlayerIndex, dans l'ordre this.players)
* l'obtient. Déduit le coût de la jauge du gagnant et retire l'objet du
* stock disponible. Retourne la liste des achats effectivement réalisés.
*/
_resolvePendingBuys() {
if (this.pendingBuys.size === 0) return []
const n = this.players.length
// Ordre de priorité : du premier joueur du tour jusqu'au précédent, en boucle
const priorityOrder = []
for (let k = 0; k < n; k++) {
priorityOrder.push((this.firstPlayerIndex + k) % n)
}
// Regrouper les tentatives par objet visé
const attemptsByItem = new Map() // itemId -> [socketId, ...]
this.pendingBuys.forEach((itemId, socketId) => {
if (!attemptsByItem.has(itemId)) attemptsByItem.set(itemId, [])
attemptsByItem.get(itemId).push(socketId)
})
const bought = []
attemptsByItem.forEach((socketIds, itemId) => {
if (!this.availableItems.includes(itemId)) return // déjà pris entre-temps (ne devrait pas arriver)
// Trier les prétendants selon l'ordre de priorité du tour
const winnerSocketId = socketIds
.slice()
.sort((a, b) => {
const idxA = priorityOrder.indexOf(this.players.findIndex(p => p.socketId === a))
const idxB = priorityOrder.indexOf(this.players.findIndex(p => p.socketId === b))
return idxA - idxB
})[0]
const winner = this.players.find(p => p.socketId === winnerSocketId)
const item = getItemById(itemId)
if (!winner || !item) return
// Sécurité : re-vérifier que le gagnant a toujours assez de points
if (winner.gauges[item.attr] < item.cost) return
winner.gauges[item.attr] -= item.cost
winner.items.push(itemId)
this.availableItems = this.availableItems.filter(id => id !== itemId)
bought.push({ playerName: winner.name, teamIndex: winner.teamIndex, itemId, itemName: item.name })
})
this.pendingBuys.clear()
return bought
}
/**
* Applique les effets permanents des objets possédés sur les gains de base
* d'un tour, et retourne un nouveau tableau de gains (même forme/ordre que
* baseGains, un objet { food, war, health, diplo } par joueur).
*/
_applyItemEffects(baseGains) {
const gains = baseGains.map(g => ({ ...g }))
this.players.forEach((player, i) => {
player.items.forEach(itemId => {
const item = getItemById(itemId)
if (!item) return
if (item.effect === 'double_gain') {
gains[i][item.attr] = baseGains[i][item.attr] * 2
}
if (item.effect === 'guaranteed_gain') {
gains[i][item.attr] = Math.max(baseGains[i][item.attr], item.effectValue)
}
if (item.effect === 'copy_best_in_game') {
// Design voulu (Sceau Royal) : "Le meilleur" = le gain le plus élevé
// sur cet attribut parmi TOUS les autres joueurs de la partie ce
// tour-ci — pas seulement les voisins immédiats. Effet volontairement
// plus fort qu'une simple comparaison de voisinage.
const bestOther = this.players.reduce((max, other, j) => {
if (j === i) return max
return Math.max(max, baseGains[j][item.attr])
}, 0)
gains[i][item.attr] = Math.max(baseGains[i][item.attr], bestOther)
}
})
})
return gains
}
// ─── Tour suivant ────────────────────────────────────────────────────────────
nextTurn() {
// Chaque joueur pioche une carte depuis son deck personnel
this.players.forEach(p => {
if (p.deck.length > 0) {
p.hand.push(p.deck.shift())
}
})
// Le "premier joueur" (priorité d'achat) tourne à chaque tour
if (this.players.length > 0) {
this.firstPlayerIndex = (this.firstPlayerIndex + 1) % this.players.length
}
this.currentTurn++
if (this.isGameOver()) {
this.phase = 'end'
return
}
this.phase = 'selecting'
this.pendingBuys.clear()
}
isGameOver() {
// Partie terminée quand plus personne n'a de carte en main ET plus de deck
const allEmpty = this.players.every(p => p.hand.length === 0 && p.deck.length === 0)
return allEmpty || this.currentTurn > this.maxTurns
}
// ─── Données publiques ───────────────────────────────────────────────────────
getPlayersInfo() {
return this.players.map(p => ({
name: p.name,
teamIndex: p.teamIndex,
gauges: { ...p.gauges },
score: ATTRS.reduce((sum, a) => sum + p.gauges[a], 0),
handSize: p.hand.length,
deckSize: p.deck.length,
items: [...p.items]
}))
}
getStateFor(socketId) {
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
const hasPlayed = this.pendingPlays.has(socketId)
const personalPhase = this.phase === 'selecting' && hasPlayed ? 'waiting' : this.phase
const firstPlayer = this.players[this.firstPlayerIndex]
return {
players: this.getPlayersInfo(),
currentTurn: this.currentTurn,
maxTurns: this.maxTurns,
phase: personalPhase,
hand: player ? player.hand : [],
myTeamIndex: player ? player.teamIndex : 0,
myItems: player ? [...player.items] : [],
pendingBuyItemId: this.pendingBuys.get(socketId) ?? null,
availableItems: [...this.availableItems],
firstPlayerName: firstPlayer ? firstPlayer.name : null
}
}
}
module.exports = { Room }