Les cartes Événement (bouton de pioche + main) étaient positionnées trop
près du bouton "CONFIRMER MA CARTE" — le bouton de pioche chevauchait même
physiquement son bord droit de ~25px (x = width/2 + 210, même Y), au point
de prêter à confusion entre "piocher un événement" et "jouer une carte".
- Nouveau module pur client/src/game/objects/eventHandLayout.js
(eventDrawButtonPosition, eventHandGeometry, eventCardPosition) : ancre
toute la zone événement en bas-DROITE du canvas, clairement séparée du
bouton de confirmation (centré) et de la main de personnages (centrée).
- EVENT_CARD_SCALE remonté de 0.55 à 0.8 pour que le nom de l'événement
(police de base augmentée 12px -> 15px) reste réellement lisible une fois
réduit — ajout d'un bandeau semi-opaque derrière le texte (EventCardObject)
pour garantir le contraste quel que soit le portrait en arrière-plan.
- La légende des attributs occupait déjà le coin bas-droit : déplacée en
bas-GAUCHE (setOrigin ajusté en conséquence) pour laisser la place à la
nouvelle zone événement.
- 16 nouveaux tests unitaires Vitest (eventHandLayout.test.js) couvrant la
géométrie : positions dans les limites du canvas, absence de
chevauchement avec le bouton de confirmation/la main/la légende, ancrage
stable au bord droit avec 1 ou 2 cartes, robustesse sur petite résolution
(1280x720) et cardCount=0. Choix explicite de tests UNITAIRES (rapides,
~600ms pour toute la suite client) plutôt que E2E pour cette correction
de positionnement pur, les tests E2E de ce projet étant lents (plusieurs
minutes par scénario à cause de la pioche aléatoire à stabiliser).
Trois bugs fonctionnels réels découverts et corrigés en stabilisant les
tests E2E des cartes Événement :
1. client/src/stores/game.js — le store Pinia n'exposait JAMAIS les champs
liés aux bâtiments (myBuildings, pendingBuyBuildingId, availableBuildings)
ni aux événements (myEventHand, eventDeckSize, hasPendingEventDraw,
pendingEventPlayId) : updateState() ne les lisait pas depuis le
'game-state' serveur. Conséquence concrète : GameScene._epidemicNeedsTarget()
lisait this.store.myBuildings (toujours vide) pour décider si la
variante Église d'Épidémie s'applique — le ciblage de la variante Trousse
ne fonctionnait donc jamais correctement dès qu'un joueur possédait
aussi le Château. Corrigé + 4 nouveaux tests unitaires Vitest.
2. client/src/game/scenes/GameScene.js — GameScene._onEventCardSelected
envoyait encore les clés historiques gainTargetSocketId/
loseTargetSocketId/targetSocketId au serveur, alors que Room.js avait été
migré vers gainTargetTeamIndex/loseTargetTeamIndex/targetTeamIndex
(socketId n'est jamais exposé au client). Conséquence : le ciblage
d'Accord royal et de la variante Trousse d'Épidémie était intégralement
cassé en jeu réel — les clés ne correspondant à rien côté serveur, aucune
cible n'était jamais appliquée, silencieusement.
3. e2e/tests/helpers.js — drawEventUntil abandonnait immédiatement dès que
la main d'événements atteignait 2 cartes sans contenir l'id recherché,
rendant les tests E2E d'événements extrêmement flaky (avec seulement 6
types d'événements et une main de 2, l'échec dès les 2 premières pioches
est fréquent, pas rare). Corrigé : joue désormais une carte pour libérer
un slot et continue à piocher jusqu'à maxDraws (20).
Stabilisation supplémentaire :
- Toutes les fonctions d'introspection Phaser dans helpers.js sécurisées
(optional chaining) contre une scène pas encore initialisée après un
changement de tour/navigation sous charge (plusieurs pages Playwright
simultanées).
- Timeouts des tests events.spec.js augmentés (150-240s) pour laisser le
temps aux boucles d'accumulation de jauge + pioche aléatoire de converger.
- playwright.config.js : retries=1 même en local, pour absorber la
variance résiduelle des tests basés sur un tirage aléatoire, tout en
gardant une détection fiable des vraies régressions (qui échoueraient de
façon reproductible sur les deux tentatives).
- events.spec.js : test 'Accord royal' fournit désormais les 2 cibles
requises par le ciblage séquentiel (gain + perte) au lieu d'une seule,
ce qui laissait la séquence de ciblage bloquée sans jamais émettre
'play-event'.
Résultat : 166 tests unitaires serveur + 28 tests unitaires client
toujours au vert ; suite events.spec.js (9 tests E2E) passe intégralement
(certains via retry probabiliste documenté, comportement attendu vu la
pioche aléatoire dans le deck partagé).
- Fix: UIScene n'était jamais lancée (active: false, jamais scene.launch)
donc l'event 'game-over' du serveur n'était jamais affiché — la partie
semblait ne pas avoir de fin. Remplacé par un panneau Vue dans GameView
(vainqueur, classement trié, bouton Quitter via vue-router). UIScene.js
supprimée (code mort).
- Extraction de client/src/utils/hudUtils.js (constantes ATTRS/couleurs et
gaugePercent) depuis GameView.vue pour les rendre testables isolément.
- Tests unitaires client (Vitest) : store Pinia (game.js) et hudUtils
(24 tests, client/test/unit/).
- Tests d'intégration E2E (Playwright, e2e/) avec de vrais clients
Socket.io et rendu Phaser réel dans Chromium :
* game-flow.spec.js : lobby → démarrage → main de 4 cartes → résolution
* item-shop.spec.js : boutique, bouton désactivé si jauge insuffisante,
achat retire l'objet pour tous + effet appliqué + affiché sur la table
* game-over.spec.js : partie complète (12 tours) → panneau de fin
webServer démarre automatiquement client+serveur ; ajout d'une route
GET /health côté Express pour permettre à Playwright de détecter un
serveur déjà démarré.
- README : documentation des 3 niveaux de tests (unitaires serveur,
unitaires client, intégration E2E) et de la nouvelle arborescence.