fix: use BitmapMask inside container so image follows card during animations

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kevin.lhereec committed 2026-08-17 14:25:32 +02:00
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@@ -19,6 +19,7 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
this.cardData = cardData
this._selected = false
this._baseY = y
this._maskImg = null // référence au masque pour le détruire proprement
this._build()
scene.add.existing(this)
}
@@ -38,67 +39,61 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
this.add(shadow)
// ── 2. Fond couleur équipe ────────────────────────────────────────────────
const bgColor = this._darken(teamHex, 0.25)
const bg = this.scene.add.graphics()
bg.fillStyle(bgColor)
bg.fillStyle(this._darken(teamHex, 0.25))
bg.fillRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(bg)
// ── 3. Image portrait via RenderTexture (reste solidaire du container) ───
// ── 3. Image portrait ─────────────────────────────────────────────────────
if (hasTexture) {
// RenderTexture aux dimensions de la carte — clippe naturellement
const rt = this.scene.add.renderTexture(
-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H
)
// Dessiner le fond arrondi dans la RT (pour que les coins soient propres)
const rtBg = this.scene.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false })
rtBg.fillStyle(bgColor)
rtBg.fillRoundedRect(0, 0, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
rt.draw(rtBg, 0, 0)
rtBg.destroy()
// Calculer le scale "cover" et le centrage dans la RT
const frame = this.scene.textures.get(textureKey).getSourceImage()
const scaleX = CARD_W / frame.width
const scaleY = CARD_H / frame.height
const scale = Math.max(scaleX, scaleY)
const dw = frame.width * scale
const dh = frame.height * scale
const ox = (CARD_W - dw) / 2
const oy = (CARD_H - dh) / 2
// Créer un Image temporaire pour dessiner dans la RT
const tmpImg = this.scene.make.image({ key: textureKey, add: false })
tmpImg.setScale(scale)
rt.draw(tmpImg, ox + dw / 2, oy + dh / 2)
tmpImg.destroy()
const img = this.scene.add.image(0, 0, textureKey)
img.setScale(scale)
this.add(img)
// Dégradé haut (pour lisibilité des badges)
const gradT = this.scene.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false })
gradT.fillGradientStyle(0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0.75, 0.75, 0, 0)
gradT.fillRect(0, 0, CARD_W, BADGE + 10)
rt.draw(gradT, 0, 0)
gradT.destroy()
// Masque arrondi rendu dans une texture offline, puis appliqué comme BitmapMask
// Le BitmapMask suit le container automatiquement car on l'attache à un objet du container
const maskKey = `mask-card`
if (!this.scene.textures.exists(maskKey)) {
const maskGfx = this.scene.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false })
maskGfx.fillStyle(0xffffff)
maskGfx.fillRoundedRect(0, 0, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
maskGfx.generateTexture(maskKey, CARD_W, CARD_H)
maskGfx.destroy()
}
// Dégradé bas (pour lisibilité du titre)
const gradB = this.scene.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false })
gradB.fillGradientStyle(0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0, 0, 0.85, 0.85)
gradB.fillRect(0, CARD_H - TITLE_H - 12, CARD_W, TITLE_H + 12)
rt.draw(gradB, 0, 0)
gradB.destroy()
// L'image masque est ajoutée AU container → elle suit ses mouvements
this._maskImg = this.scene.add.image(0, 0, maskKey)
this._maskImg.setVisible(false)
this.add(this._maskImg)
this.add(rt)
img.setMask(this._maskImg.createBitmapMask())
}
// ── 4. Bordure couleur équipe ─────────────────────────────────────────────
// ── 4. Dégradé haut (lisibilité badges) ──────────────────────────────────
const gradT = this.scene.add.graphics()
gradT.fillGradientStyle(0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0.75, 0.75, 0, 0)
gradT.fillRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, BADGE + 10)
this.add(gradT)
// ── 5. Dégradé bas (lisibilité titre) ────────────────────────────────────
const gradB = this.scene.add.graphics()
gradB.fillGradientStyle(0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0, 0, 0.85, 0.85)
gradB.fillRect(-CARD_W / 2, CARD_H / 2 - TITLE_H - 12, CARD_W, TITLE_H + 12)
this.add(gradB)
// ── 6. Bordure couleur équipe ─────────────────────────────────────────────
const border = this.scene.add.graphics()
border.lineStyle(2.5, teamHex, 1)
border.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(border)
// ── 5. Titre en BAS ───────────────────────────────────────────────────────
const nameText = this.scene.add.text(
// ── 7. Titre en BAS ───────────────────────────────────────────────────────
this.add(this.scene.add.text(
0, CARD_H / 2 - TITLE_H / 2,
this.cardData.name, {
fontSize: '12px',
@@ -106,19 +101,17 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
fontStyle: 'bold',
color: '#f5e6c8',
stroke: '#000000',
strokeThickness: 3,
backgroundColor: undefined // pas de fond blanc
strokeThickness: 3
}
).setOrigin(0.5, 0.5)
this.add(nameText)
).setOrigin(0.5, 0.5))
// ── 6. Badges attributs dans les 4 coins ─────────────────────────────────
// ── 8. Badges attributs dans les 4 coins ─────────────────────────────────
this._addCornerBadge('food', -CARD_W / 2, -CARD_H / 2, 'topLeft')
this._addCornerBadge('war', CARD_W / 2, -CARD_H / 2, 'topRight')
this._addCornerBadge('health', -CARD_W / 2, CARD_H / 2, 'bottomLeft')
this._addCornerBadge('diplo', CARD_W / 2, CARD_H / 2, 'bottomRight')
// ── 7. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
// ── 9. Interactivité ──────────────────────────────────────────────────────
this.setSize(CARD_W, CARD_H)
this.setInteractive({ cursor: 'pointer' })
this.on('pointerover', this._onHover, this)
@@ -157,15 +150,13 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
fontStyle: 'bold',
color: '#ffffff',
stroke: '#000000',
strokeThickness: 2,
backgroundColor: undefined
strokeThickness: 2
}).setOrigin(0.5, 0.5))
this.add(this.scene.add.text(cx, cy + 9, label, {
fontSize: '6px',
fontFamily: 'Arial, sans-serif',
color: '#ffffffdd',
backgroundColor: undefined
fontSize: '6px',
fontFamily:'Arial, sans-serif',
color: '#ffffffdd'
}).setOrigin(0.5, 0.5))
}
@@ -173,17 +164,13 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
_onHover() {
if (this._selected) return
this.scene.tweens.add({
targets: this, y: this._baseY - 18, duration: 120, ease: 'Power2'
})
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY - 18, duration: 120, ease: 'Power2' })
this.setDepth(10)
}
_onOut() {
if (this._selected) return
this.scene.tweens.add({
targets: this, y: this._baseY, duration: 120, ease: 'Power2'
})
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY, duration: 120, ease: 'Power2' })
this.setDepth(0)
}
@@ -199,17 +186,22 @@ export class CardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
select() {
this._selected = true
this.setDepth(20)
this.scene.tweens.add({
targets: this, y: this._baseY - 28, duration: 150, ease: 'Back.Out'
})
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY - 28, duration: 150, ease: 'Back.Out' })
}
deselect() {
this._selected = false
this.setDepth(0)
this.scene.tweens.add({
targets: this, y: this._baseY, duration: 150, ease: 'Power2'
})
this.scene.tweens.add({ targets: this, y: this._baseY, duration: 150, ease: 'Power2' })
}
destroy(fromScene) {
// Nettoyer le masque proprement
if (this._maskImg) {
this._maskImg.destroy()
this._maskImg = null
}
super.destroy(fromScene)
}
// ── Utilitaires ───────────────────────────────────────────────────────────────