feat: gauge scoring system (subtract left neighbor per attribute)
This commit is contained in:
1 parent
25ab76c4ac
commit
91a1a9f4f0
5 files changed
+297
-203
No files matched your search
+60
-69
@@ -1,26 +1,27 @@
|
||||
const { dealHands } = require('./cards')
|
||||
|
||||
const MAX_PLAYERS = 4
|
||||
const MAX_TURNS = 12 // 12 tours (1 par personnage potentiellement)
|
||||
const HAND_SIZE = 4 // 4 cartes en main au départ
|
||||
const MAX_TURNS = 12
|
||||
const HAND_SIZE = 4
|
||||
const ATTRS = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Logique de résolution par tour :
|
||||
* - Chaque joueur joue une carte simultanément
|
||||
* - On compare les 4 attributs (food, war, health, diplo) entre tous les joueurs
|
||||
* - Pour chaque attribut, le joueur avec la valeur la plus élevée marque des points
|
||||
* - En cas d'égalité, personne ne marque sur cet attribut
|
||||
* - Les points marqués = valeur de l'attribut gagnant
|
||||
* Système de score :
|
||||
* Chaque joueur possède 4 jauges (food, war, health, diplo), toutes à 0 au départ.
|
||||
* À chaque tour, on compare chaque joueur à son VOISIN DE GAUCHE (sens horaire) :
|
||||
* gain = max(0, ma_valeur_attr - valeur_attr_voisin_gauche)
|
||||
* Ce gain s'ajoute à la jauge correspondante du joueur.
|
||||
* Le score total est la somme des 4 jauges.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class Room {
|
||||
constructor(id) {
|
||||
this.id = id
|
||||
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, score, hand }
|
||||
this.phase = 'lobby' // lobby | selecting | waiting | resolve | end
|
||||
this.id = id
|
||||
this.players = [] // { socketId, name, teamIndex, gauges:{food,war,health,diplo}, hand }
|
||||
this.phase = 'lobby' // lobby | selecting | waiting | resolve | end
|
||||
this.currentTurn = 0
|
||||
this.maxTurns = MAX_TURNS
|
||||
this.pendingPlays = new Map() // socketId -> card
|
||||
this.maxTurns = MAX_TURNS
|
||||
this.pendingPlays = new Map() // socketId -> { player, card }
|
||||
}
|
||||
|
||||
get playerCount() { return this.players.length }
|
||||
@@ -34,8 +35,8 @@ class Room {
|
||||
this.players.push({
|
||||
socketId,
|
||||
name,
|
||||
teamIndex: this.players.length, // 0=Écarlate 1=Azur 2=Émeraude 3=Or
|
||||
score: 0,
|
||||
teamIndex: this.players.length,
|
||||
gauges: { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 },
|
||||
hand: []
|
||||
})
|
||||
return true
|
||||
@@ -49,7 +50,10 @@ class Room {
|
||||
|
||||
startGame() {
|
||||
const hands = dealHands(this.players.length, HAND_SIZE)
|
||||
this.players.forEach((p, i) => { p.hand = hands[i] })
|
||||
this.players.forEach((p, i) => {
|
||||
p.hand = hands[i]
|
||||
p.gauges = { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0 }
|
||||
})
|
||||
this.currentTurn = 1
|
||||
this.phase = 'selecting'
|
||||
this.pendingPlays.clear()
|
||||
@@ -72,8 +76,6 @@ class Room {
|
||||
const [card] = player.hand.splice(cardIndex, 1)
|
||||
this.pendingPlays.set(socketId, { player, card })
|
||||
|
||||
// La phase globale reste 'selecting' tant que tout le monde n'a pas joué
|
||||
// (seul le joueur qui vient de jouer passe en 'waiting' côté client via son état perso)
|
||||
return { ok: true }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -84,82 +86,73 @@ class Room {
|
||||
// ─── Résolution du tour ─────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
resolveRound() {
|
||||
const plays = [...this.pendingPlays.values()]
|
||||
const n = this.players.length
|
||||
// Construire un tableau ordonné des cartes jouées (même ordre que this.players)
|
||||
const plays = this.players.map(p => ({
|
||||
player: p,
|
||||
card: this.pendingPlays.get(p.socketId)?.card ?? null
|
||||
}))
|
||||
|
||||
// Cartes jouées (pour affichage)
|
||||
// Cartes jouées pour l'affichage
|
||||
const playedCards = plays.map(({ player, card }) => ({
|
||||
playerName: player.name,
|
||||
teamIndex: player.teamIndex,
|
||||
cardId: card.id,
|
||||
cardName: card.name,
|
||||
food: card.food,
|
||||
war: card.war,
|
||||
health: card.health,
|
||||
diplo: card.diplo
|
||||
cardId: card?.id,
|
||||
cardName: card?.name,
|
||||
food: card?.food ?? 0,
|
||||
war: card?.war ?? 0,
|
||||
health: card?.health ?? 0,
|
||||
diplo: card?.diplo ?? 0
|
||||
}))
|
||||
|
||||
// Résolution attribut par attribut
|
||||
const attrs = ['food', 'war', 'health', 'diplo']
|
||||
const pointsGained = {} // socketId -> { food, war, health, diplo, total }
|
||||
plays.forEach(({ player }) => {
|
||||
pointsGained[player.socketId] = { food: 0, war: 0, health: 0, diplo: 0, total: 0 }
|
||||
// Gains par joueur et par attribut
|
||||
// Règle : je compare mon attribut à celui du VOISIN DE GAUCHE (index - 1, modulo n)
|
||||
// gain = max(0, moi - voisin_gauche)
|
||||
const gains = plays.map((play, i) => {
|
||||
const leftIndex = (i - 1 + n) % n
|
||||
const leftCard = plays[leftIndex].card
|
||||
|
||||
const g = {}
|
||||
ATTRS.forEach(attr => {
|
||||
g[attr] = Math.max(0, (play.card?.[attr] ?? 0) - (leftCard?.[attr] ?? 0))
|
||||
})
|
||||
return g
|
||||
})
|
||||
|
||||
const attrResults = {} // attr -> { winner: name | 'tie', value }
|
||||
|
||||
attrs.forEach(attr => {
|
||||
const max = Math.max(...plays.map(p => p.card[attr]))
|
||||
const winners = plays.filter(p => p.card[attr] === max)
|
||||
|
||||
if (winners.length === 1) {
|
||||
// Un seul gagnant
|
||||
const { player } = winners[0]
|
||||
pointsGained[player.socketId][attr] = max
|
||||
pointsGained[player.socketId].total += max
|
||||
player.score += max
|
||||
attrResults[attr] = { winner: player.name, value: max }
|
||||
} else {
|
||||
// Égalité → personne ne marque
|
||||
attrResults[attr] = { winner: 'tie', value: max, tiedPlayers: winners.map(w => w.player.name) }
|
||||
}
|
||||
// Appliquer les gains aux jauges
|
||||
plays.forEach(({ player }, i) => {
|
||||
ATTRS.forEach(attr => {
|
||||
player.gauges[attr] += gains[i][attr]
|
||||
})
|
||||
})
|
||||
|
||||
// Message de résumé
|
||||
const lines = attrs.map(attr => {
|
||||
const r = attrResults[attr]
|
||||
const label = { food: 'Nourriture', war: 'Guerre', health: 'Santé', diplo: 'Diplomatie' }[attr]
|
||||
if (r.winner === 'tie') return `${label} : Égalité (${r.tiedPlayers.join(' & ')}) — personne ne marque`
|
||||
return `${label} : ${r.winner} gagne ${r.value} pts`
|
||||
// Résumé textuel
|
||||
const lines = plays.map(({ player }, i) => {
|
||||
const g = gains[i]
|
||||
const parts = ATTRS
|
||||
.filter(a => g[a] > 0)
|
||||
.map(a => `+${g[a]} ${a}`)
|
||||
return `${player.name} : ${parts.length ? parts.join(', ') : 'rien'}`
|
||||
})
|
||||
|
||||
this.pendingPlays.clear()
|
||||
this.phase = 'resolve'
|
||||
|
||||
return {
|
||||
playedCards,
|
||||
attrResults,
|
||||
pointsGained,
|
||||
message: lines.join('\n')
|
||||
}
|
||||
return { playedCards, gains, message: lines.join(' | ') }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ─── Tour suivant ────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
nextTurn() {
|
||||
this.currentTurn++
|
||||
|
||||
if (this.isGameOver()) {
|
||||
this.phase = 'end'
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.phase = 'selecting'
|
||||
// Si un joueur n'a plus de cartes en main, on lui repioche depuis son deck perso
|
||||
// (dans cette version simple la main se vide naturellement)
|
||||
}
|
||||
|
||||
isGameOver() {
|
||||
// Partie terminée quand tous les joueurs n'ont plus de cartes OU après maxTurns
|
||||
const allEmpty = this.players.every(p => p.hand.length === 0)
|
||||
return allEmpty || this.currentTurn >= this.maxTurns
|
||||
}
|
||||
@@ -170,16 +163,14 @@ class Room {
|
||||
return this.players.map(p => ({
|
||||
name: p.name,
|
||||
teamIndex: p.teamIndex,
|
||||
score: p.score,
|
||||
gauges: { ...p.gauges },
|
||||
score: ATTRS.reduce((sum, a) => sum + p.gauges[a], 0),
|
||||
handSize: p.hand.length
|
||||
}))
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** État envoyé à UN joueur spécifique (inclut sa main et sa phase personnelle) */
|
||||
getStateFor(socketId) {
|
||||
const player = this.players.find(p => p.socketId === socketId)
|
||||
// Si ce joueur a déjà joué ce tour → sa phase perso est 'waiting'
|
||||
// Sinon il est encore en 'selecting'
|
||||
const hasPlayed = this.pendingPlays.has(socketId)
|
||||
const personalPhase = this.phase === 'selecting' && hasPlayed ? 'waiting' : this.phase
|
||||
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -81,10 +81,10 @@ io.on('connection', (socket) => {
|
||||
const roundResult = room.resolveRound()
|
||||
console.log(`[${roomId}] Tour ${room.currentTurn} résolu`)
|
||||
|
||||
// Révéler les cartes jouées et les résultats
|
||||
// Révéler les cartes jouées et les gains par attribut
|
||||
io.to(roomId).emit('round-result', {
|
||||
playedCards: roundResult.playedCards,
|
||||
attrResults: roundResult.attrResults,
|
||||
gains: roundResult.gains,
|
||||
message: roundResult.message
|
||||
})
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user