fix: repositionner les cartes Événement en bas-droite avec un texte lisible

Les cartes Événement (bouton de pioche + main) étaient positionnées trop
près du bouton "CONFIRMER MA CARTE" — le bouton de pioche chevauchait même
physiquement son bord droit de ~25px (x = width/2 + 210, même Y), au point
de prêter à confusion entre "piocher un événement" et "jouer une carte".

- Nouveau module pur client/src/game/objects/eventHandLayout.js
  (eventDrawButtonPosition, eventHandGeometry, eventCardPosition) : ancre
  toute la zone événement en bas-DROITE du canvas, clairement séparée du
  bouton de confirmation (centré) et de la main de personnages (centrée).
- EVENT_CARD_SCALE remonté de 0.55 à 0.8 pour que le nom de l'événement
  (police de base augmentée 12px -> 15px) reste réellement lisible une fois
  réduit — ajout d'un bandeau semi-opaque derrière le texte (EventCardObject)
  pour garantir le contraste quel que soit le portrait en arrière-plan.
- La légende des attributs occupait déjà le coin bas-droit : déplacée en
  bas-GAUCHE (setOrigin ajusté en conséquence) pour laisser la place à la
  nouvelle zone événement.
- 16 nouveaux tests unitaires Vitest (eventHandLayout.test.js) couvrant la
  géométrie : positions dans les limites du canvas, absence de
  chevauchement avec le bouton de confirmation/la main/la légende, ancrage
  stable au bord droit avec 1 ou 2 cartes, robustesse sur petite résolution
  (1280x720) et cardCount=0. Choix explicite de tests UNITAIRES (rapides,
  ~600ms pour toute la suite client) plutôt que E2E pour cette correction
  de positionnement pur, les tests E2E de ce projet étant lents (plusieurs
  minutes par scénario à cause de la pioche aléatoire à stabiliser).
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Kevin L'Hereec committed 2026-08-24 14:52:18 +02:00
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+263 -26

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+15 -4
View File
@@ -55,18 +55,29 @@ export class EventCardObject extends Phaser.GameObjects.Container {
border.strokeRoundedRect(-CARD_W / 2, -CARD_H / 2, CARD_W, CARD_H, RADIUS)
this.add(border)
// ── 4. Nom en bas ──────────────────────────────────────────────────────────
// ── 4. Bandeau + nom en bas ──────────────────────────────────────────────
// Un fond semi-opaque derrière le texte (au lieu du seul contour) garde
// le nom lisible quel que soit le portrait en arrière-plan, cohérent
// avec l'affichage renforcé demandé pour cette carte (échelle réduite
// en main : voir EVENT_CARD_SCALE dans eventHandLayout.js).
const nameBandH = 34
const nameBand = this.scene.add.graphics()
nameBand.fillStyle(0x000000, 0.55)
nameBand.fillRect(-CARD_W / 2 + 3, CARD_H / 2 - nameBandH, CARD_W - 6, nameBandH - 3)
this.add(nameBand)
this.add(this.scene.add.text(
0, CARD_H / 2 - 14,
0, CARD_H / 2 - nameBandH / 2 - 1,
this.eventData.name, {
fontSize: '12px',
fontSize: '15px',
fontFamily: 'Georgia, serif',
fontStyle: 'bold',
color: '#f5e6c8',
stroke: '#000000',
strokeThickness: 3,
align: 'center',
wordWrap: { width: CARD_W - 12 }
lineSpacing: 2,
wordWrap: { width: CARD_W - 10 }
}
).setOrigin(0.5, 0.5))
@@ -0,0 +1,63 @@
/**
* Calculs purs de géométrie pour la zone "cartes Événement" (bouton de
* pioche + main de cartes événement, max 2), extraits de GameScene pour
* être testables unitairement sans dépendre de Phaser/Canvas.
*
* Placement choisi : bas-DROITE de l'écran, clairement séparé du bouton
* "CONFIRMER MA CARTE" (centré en bas) et de la main de personnages
* (centrée en bas) pour éviter toute confusion entre "jouer une carte
* personnage" et "jouer une carte événement" — un chevauchement précédent
* plaçait le bouton de pioche à ~25px du bord du bouton de confirmation.
*/
import { CARD_W, CARD_H } from './cardLayout'
// Échelle appliquée aux cartes événement en main. Volontairement proche de 1
// (0.8, pas 0.55 comme l'ancien placement) pour que le nom de l'événement
// (police 12px de base) reste réellement lisible une fois mis à l'échelle.
export const EVENT_CARD_SCALE = 0.8
// Marge depuis les bords droit/bas du canvas.
const MARGIN_RIGHT = 20
const MARGIN_BOTTOM = 60 // au-dessus de BOTTOM_MARGIN (barre Windows) + marge de confort
// Hauteur réservée au bouton de pioche + son espacement avec la main.
const DRAW_BUTTON_H = 30
const GAP_BUTTON_HAND = 14
/**
* Position du bouton "Piocher un Événement", ancré en bas à droite du
* canvas, au-dessus de la main de cartes événement elle-même.
*/
export function eventDrawButtonPosition(canvasWidth, canvasHeight, buttonWidth = 190) {
const x = canvasWidth - MARGIN_RIGHT - buttonWidth / 2
const y = canvasHeight - MARGIN_BOTTOM - (CARD_H * EVENT_CARD_SCALE) - GAP_BUTTON_HAND - DRAW_BUTTON_H / 2
return { x, y }
}
/**
* Géométrie de la main de cartes événement (jusqu'à 2), positionnée juste
* sous le bouton de pioche, alignée sur le bord droit du canvas (les cartes
* s'empilent horizontalement vers la GAUCHE depuis le bord droit).
*/
export function eventHandGeometry(canvasWidth, canvasHeight, cardCount) {
const cardW = CARD_W * EVENT_CARD_SCALE
const cardH = CARD_H * EVENT_CARD_SCALE
const spacing = cardW + 10
const y = canvasHeight - MARGIN_BOTTOM - cardH / 2
// Ancrées sur le bord droit : la dernière carte (index cardCount-1) a son
// bord droit à `canvasWidth - MARGIN_RIGHT`, les précédentes s'étendent
// vers la gauche.
const rightEdge = canvasWidth - MARGIN_RIGHT
const lastCardCenterX = rightEdge - cardW / 2
const startX = lastCardCenterX - Math.max(cardCount - 1, 0) * spacing
return { startX, y, spacing, scale: EVENT_CARD_SCALE }
}
/** Position (x, y) de la carte d'index `i` dans la main d'événements. */
export function eventCardPosition(canvasWidth, canvasHeight, cardCount, index) {
const { startX, y, spacing } = eventHandGeometry(canvasWidth, canvasHeight, cardCount)
return { x: startX + index * spacing, y }
}
+31 -22
View File
@@ -3,6 +3,7 @@ import { CardObject } from '../objects/CardObject'
import { CARD_W, CARD_H } from '../objects/cardLayout'
import { ItemBoardToken, ICON_SIZE } from '../objects/ItemBoardToken'
import { EventCardObject } from '../objects/EventCardObject'
import { eventDrawButtonPosition, eventHandGeometry, EVENT_CARD_SCALE } from '../objects/eventHandLayout'
import { ITEMS, getItemById } from '../items'
import { BUILDINGS, getBuildingById } from '../buildings'
import { EVENTS, getEventById, DRAW_COST } from '../events'
@@ -156,9 +157,13 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this.playSlots = []
this.slotObjects = [] // pour pouvoir les détruire/recréer
// Légende attributs (coin en bas à droite, au-dessus de la marge Windows)
// Légende attributs, coin en bas à GAUCHE (déplacée depuis la droite :
// le coin bas-droit est désormais occupé par la zone "cartes Événement"
// — bouton de pioche + main, voir eventHandLayout.js). Le bas-gauche
// reste libre sous la colonne de la boutique d'objets (qui s'arrête
// bien avant le bas de l'écran, voir _itemTokensStartY/_itemTokensSpacing).
this.legendObjects = []
this._buildAttrLegend(width - 10, height - BOTTOM_MARGIN - 10)
this._buildAttrLegend(10, height - BOTTOM_MARGIN - 10)
}
/**
@@ -186,8 +191,8 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
if (this.turnText) this.turnText.setPosition(width / 2, 18)
if (this.phaseText) this.phaseText.setPosition(width / 2, 40)
// Légende attributs
this._buildAttrLegend(width - 10, height - BOTTOM_MARGIN - 10)
// Légende attributs (bas-gauche, voir _buildTable)
this._buildAttrLegend(10, height - BOTTOM_MARGIN - 10)
// Slots de jeu. Reconstruire les slots est destructif et invaliderait les
// coordonnées déjà utilisées par les cartes révélées à l'écran (phase
@@ -303,7 +308,7 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
fontSize: '10px',
fontFamily: 'Georgia',
color: '#6a5040'
}).setOrigin(1, 1)
}).setOrigin(0, 1) // ancré à GAUCHE de (x, y) — légende désormais en bas-gauche
)
})
}
@@ -649,10 +654,18 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
// ─── Cartes Événement (pioche + seconde main + ciblage) ────────────────────
/** Position du bouton de pioche d'événement : à droite du bouton de confirmation, même Y. */
/**
* Position du bouton de pioche d'événement : bas-DROITE du canvas, au
* dessus de la main de cartes événement. Calcul délégué à
* eventHandLayout.js (module pur, testé unitairement) pour rester
* clairement séparé du bouton "CONFIRMER MA CARTE" (centré en bas) — un
* placement précédent (à droite du bouton de confirmation, même Y) se
* chevauchait physiquement avec lui (280px de large, bords qui se
* recouvraient de ~25px), prêtant à confusion entre les deux actions.
*/
_eventDrawButtonPos() {
const { width } = this.scale
return { x: width / 2 + 210, y: this._playButtonY() }
const { width, height } = this.scale
return eventDrawButtonPosition(width, height)
}
_buildEventDrawButton() {
@@ -718,16 +731,12 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
this.socket.emit('buy-event-draw', { roomId: this.roomId })
}
/** Position/espacement de ma main de cartes événement (max 2), au-dessus de mon bouton de pioche. */
_eventHandGeometry() {
const { x } = this._eventDrawButtonPos()
const y = this._playButtonY() - 100
return { x, y, spacing: 90 }
}
/**
* (Re)construit ma main de cartes événement (max EVENT_HAND_MAX=2), à
* l'échelle réduite pour rester compacte au-dessus du bouton de pioche.
* (Re)construit ma main de cartes événement (max EVENT_HAND_MAX=2), en
* bas-droite du canvas, à une échelle (0.8, voir eventHandLayout.js)
* suffisamment proche de 1 pour que le nom de l'événement reste lisible
* — un placement précédent utilisait 0.55, rendant le texte (12px de
* base) quasi illisible une fois réduit.
*/
_buildEventHand(eventIds) {
this.eventCards.forEach(c => c.destroy())
@@ -736,14 +745,14 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
if (!eventIds || eventIds.length === 0) return
const { x, y, spacing } = this._eventHandGeometry()
const startX = x - (eventIds.length - 1) * spacing / 2
const { width, height } = this.scale
const { startX, y, spacing, scale } = eventHandGeometry(width, height, eventIds.length)
eventIds.forEach((eventId, i) => {
const eventData = getEventById(eventId)
if (!eventData) return
const card = new EventCardObject(this, startX + i * spacing, y, eventData)
card.setScale(0.55)
card.setScale(scale)
card.on('select', this._onEventCardSelected, this)
this.eventCards.push(card)
})
@@ -751,8 +760,8 @@ export class GameScene extends Phaser.Scene {
_layoutEventHand() {
if (this.eventCards.length === 0) return
const { x, y, spacing } = this._eventHandGeometry()
const startX = x - (this.eventCards.length - 1) * spacing / 2
const { width, height } = this.scale
const { startX, y, spacing } = eventHandGeometry(width, height, this.eventCards.length)
this.eventCards.forEach((card, i) => {
card.setPosition(startX + i * spacing, y)
card._baseY = y
+154
View File
@@ -0,0 +1,154 @@
import { describe, it, expect } from 'vitest'
import {
eventDrawButtonPosition,
eventHandGeometry,
eventCardPosition,
EVENT_CARD_SCALE
} from '../../src/game/objects/eventHandLayout'
import { CARD_W, CARD_H } from '../../src/game/objects/cardLayout'
// Dimensions de canvas typiques utilisées dans les tests (cohérentes avec
// GameFactory.js : width = innerWidth, height = innerHeight - 60).
const CANVAS_W = 1920
const CANVAS_H = 1080
describe('game/objects/eventHandLayout', () => {
describe('EVENT_CARD_SCALE', () => {
it('reste suffisamment proche de 1 pour garder le texte lisible (pas 0.55 comme l\'ancien placement)', () => {
expect(EVENT_CARD_SCALE).toBeGreaterThanOrEqual(0.7)
expect(EVENT_CARD_SCALE).toBeLessThanOrEqual(1)
})
})
describe('eventDrawButtonPosition', () => {
it('positionne le bouton dans le quart bas-droit du canvas', () => {
const { x, y } = eventDrawButtonPosition(CANVAS_W, CANVAS_H)
expect(x).toBeGreaterThan(CANVAS_W / 2)
expect(y).toBeGreaterThan(CANVAS_H / 2)
})
it('reste entièrement à l\'intérieur du canvas (ne déborde jamais à droite ni en bas)', () => {
const buttonWidth = 190
const buttonHeight = 30
const { x, y } = eventDrawButtonPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, buttonWidth)
expect(x + buttonWidth / 2).toBeLessThanOrEqual(CANVAS_W)
expect(x - buttonWidth / 2).toBeGreaterThanOrEqual(0)
expect(y + buttonHeight / 2).toBeLessThanOrEqual(CANVAS_H)
})
it('est positionné strictement au-dessus de la main de cartes événement (pas de chevauchement)', () => {
const buttonHeight = 30
const { y: btnY } = eventDrawButtonPosition(CANVAS_W, CANVAS_H)
const { y: handY } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 1)
const cardH = CARD_H * EVENT_CARD_SCALE
const buttonBottom = btnY + buttonHeight / 2
const handTop = handY - cardH / 2
expect(buttonBottom).toBeLessThanOrEqual(handTop)
})
it('reste bien à droite du bouton "CONFIRMER MA CARTE" (centré, ~280px de large) — pas de chevauchement', () => {
const confirmButtonWidth = 280
const confirmButtonRightEdge = CANVAS_W / 2 + confirmButtonWidth / 2
const drawButtonWidth = 190
const { x } = eventDrawButtonPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, drawButtonWidth)
const drawButtonLeftEdge = x - drawButtonWidth / 2
// Régression du bug signalé : l'ancien placement (x = width/2 + 210,
// même Y que le bouton confirmer) chevauchait physiquement son bord
// droit de ~25px. Le nouveau placement bas-droite doit être
// verticalement séparé (voir test précédent) ET ne pas non plus se
// chevaucher horizontalement s'ils finissaient à la même hauteur.
expect(drawButtonLeftEdge).toBeGreaterThanOrEqual(confirmButtonRightEdge)
})
it('accepte une largeur de bouton personnalisée', () => {
const narrow = eventDrawButtonPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, 100)
const wide = eventDrawButtonPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, 300)
// Un bouton plus large doit être centré plus loin du bord droit
expect(narrow.x).toBeGreaterThan(wide.x)
})
})
describe('eventHandGeometry', () => {
it('positionne la main dans la moitié basse du canvas', () => {
const { y } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
expect(y).toBeGreaterThan(CANVAS_H / 2)
})
it('la dernière carte est ancrée sur le bord droit du canvas (avec la marge)', () => {
const { startX, spacing, scale } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
const cardW = CARD_W * scale
const lastCardCenterX = startX + spacing // index 1 = dernière carte pour cardCount=2
const lastCardRightEdge = lastCardCenterX + cardW / 2
expect(lastCardRightEdge).toBeLessThanOrEqual(CANVAS_W)
expect(lastCardRightEdge).toBeGreaterThan(CANVAS_W - 40) // proche du bord (marge ~20px)
})
it('avec 1 carte, elle est ancrée sur le bord droit (pas de décalage vers la gauche)', () => {
const { startX } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 1)
const { startX: startXTwo } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
// La position de la DERNIÈRE carte doit être identique quel que soit
// le nombre de cartes (ancrage à droite stable) — avec 1 carte,
// startX doit correspondre à la position de la dernière carte du cas à 2.
const { spacing } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
expect(startX).toBeCloseTo(startXTwo + spacing, 5)
})
it('gère cardCount=0 sans produire de position invalide (NaN/Infinity)', () => {
const { startX, y, spacing } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 0)
expect(Number.isFinite(startX)).toBe(true)
expect(Number.isFinite(y)).toBe(true)
expect(Number.isFinite(spacing)).toBe(true)
})
it('l\'espacement entre cartes est toujours positif et couvre au moins la largeur d\'une carte', () => {
const { spacing, scale } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
expect(spacing).toBeGreaterThan(CARD_W * scale)
})
it('les 2 cartes ne se chevauchent jamais (distance entre centres >= largeur d\'une carte)', () => {
const { spacing, scale } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
const cardW = CARD_W * scale
expect(spacing).toBeGreaterThanOrEqual(cardW)
})
it('reste entièrement dans le canvas sur une petite résolution (1280x720)', () => {
const { startX, y, spacing, scale } = eventHandGeometry(1280, 720, 2)
const cardW = CARD_W * scale
const cardH = CARD_H * scale
const firstCardLeftEdge = startX - cardW / 2
const lastCardRightEdge = startX + spacing + cardW / 2
expect(firstCardLeftEdge).toBeGreaterThanOrEqual(0)
expect(lastCardRightEdge).toBeLessThanOrEqual(1280)
expect(y + cardH / 2).toBeLessThanOrEqual(720)
expect(y - cardH / 2).toBeGreaterThanOrEqual(0)
})
})
describe('eventCardPosition', () => {
it('retourne la même position que eventHandGeometry pour un index donné', () => {
const { startX, y, spacing } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
const pos0 = eventCardPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, 2, 0)
const pos1 = eventCardPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, 2, 1)
expect(pos0).toEqual({ x: startX, y })
expect(pos1).toEqual({ x: startX + spacing, y })
})
it('les positions de 2 cartes sont distinctes', () => {
const pos0 = eventCardPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, 2, 0)
const pos1 = eventCardPosition(CANVAS_W, CANVAS_H, 2, 1)
expect(pos0.x).not.toBe(pos1.x)
})
})
describe('non-régression : séparation avec la légende d\'attributs (bas-gauche)', () => {
it('la zone événement (bas-droite) ne recouvre pas la zone légende (bas-gauche, x proche de 0)', () => {
const { startX, scale } = eventHandGeometry(CANVAS_W, CANVAS_H, 2)
const cardW = CARD_W * scale
const firstCardLeftEdge = startX - cardW / 2
// La légende occupe le coin bas-gauche (x ancré à 10px du bord gauche,
// largeur de texte ~180px max) — la zone événement doit rester dans
// la moitié droite du canvas pour ne jamais s'en approcher.
expect(firstCardLeftEdge).toBeGreaterThan(CANVAS_W / 2)
})
})
})