feat: écran de fin de partie + tests unitaires client et E2E Playwright
- Fix: UIScene n'était jamais lancée (active: false, jamais scene.launch)
donc l'event 'game-over' du serveur n'était jamais affiché — la partie
semblait ne pas avoir de fin. Remplacé par un panneau Vue dans GameView
(vainqueur, classement trié, bouton Quitter via vue-router). UIScene.js
supprimée (code mort).
- Extraction de client/src/utils/hudUtils.js (constantes ATTRS/couleurs et
gaugePercent) depuis GameView.vue pour les rendre testables isolément.
- Tests unitaires client (Vitest) : store Pinia (game.js) et hudUtils
(24 tests, client/test/unit/).
- Tests d'intégration E2E (Playwright, e2e/) avec de vrais clients
Socket.io et rendu Phaser réel dans Chromium :
* game-flow.spec.js : lobby → démarrage → main de 4 cartes → résolution
* item-shop.spec.js : boutique, bouton désactivé si jauge insuffisante,
achat retire l'objet pour tous + effet appliqué + affiché sur la table
* game-over.spec.js : partie complète (12 tours) → panneau de fin
webServer démarre automatiquement client+serveur ; ajout d'une route
GET /health côté Express pour permettre à Playwright de détecter un
serveur déjà démarré.
- README : documentation des 3 niveaux de tests (unitaires serveur,
unitaires client, intégration E2E) et de la nouvelle arborescence.
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6a1c800253
commit
11cba0467b
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No files matched your search
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import { test, expect } from '@playwright/test'
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import { installPhaserDebugHook, createRoom, joinRoom, startGame, playFullTurn } from './helpers.js'
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/**
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* Test d'intégration E2E : partie complète jusqu'au bout (12 tours), affichage
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* du panneau de fin de partie (vainqueur + classement) et bouton Quitter.
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*
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* Ce test couvre la régression corrigée : le serveur émettait bien l'event
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* 'game-over' après le 12e tour, mais rien côté client ne l'écoutait ni ne
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* l'affichait — la partie "n'avait pas de fin" du point de vue du joueur.
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*/
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test.describe('Fin de partie', () => {
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test('après 12 tours, le panneau de fin affiche un vainqueur, un classement, et un bouton Quitter fonctionnel', async ({ browser }) => {
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test.setTimeout(120_000) // 12 tours × ~4.5s de résolution serveur + marge
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const ctx1 = await browser.newContext()
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const ctx2 = await browser.newContext()
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const p1 = await ctx1.newPage()
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const p2 = await ctx2.newPage()
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const errors = []
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p1.on('pageerror', e => errors.push(e.message))
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p2.on('pageerror', e => errors.push(e.message))
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await installPhaserDebugHook(p1)
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await installPhaserDebugHook(p2)
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const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
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await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
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await startGame(p1)
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await p1.waitForTimeout(2000)
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// Jouer les 12 tours. playCard (via playFullTurn) gère déjà le cas d'une
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// main vide (retourne sans rien faire) pour les tours de fin de partie où
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// le nombre de cartes en main diminue.
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for (let t = 0; t < 12; t++) {
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await playFullTurn([p1, p2])
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}
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// Laisser le temps au serveur d'émettre 'game-over' après le dernier tour
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await p1.waitForTimeout(1000)
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await expect(p1.locator('.game-over-overlay')).toBeVisible({ timeout: 10_000 })
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await expect(p2.locator('.game-over-overlay')).toBeVisible({ timeout: 10_000 })
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// Un vainqueur est annoncé
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const winnerText = await p1.locator('.game-over-winner').textContent()
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expect(winnerText).toMatch(/Alice|Bob/)
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// Le classement liste bien les 2 joueurs
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const rankingCount = await p1.locator('.ranking-item').count()
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expect(rankingCount).toBe(2)
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// Le bouton Quitter ramène à l'accueil
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await p1.click('.quit-btn')
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await expect(p1).toHaveURL('/')
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expect(errors).toEqual([])
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await ctx1.close()
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await ctx2.close()
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})
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})
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