fix: le HUD mettait à jour les compteurs des joueurs trop tôt pendant la résolution du tour
Cause : le serveur émet 'round-result' (déclenche l'animation de révélation
des cartes/gains sur le plateau Phaser, ~3.5s avant le tour suivant) et
'game-state' en phase 'resolve' (déjà avec les jauges/scores post-résolution
via getPlayersInfo) au même instant. Le HUD Vue (alimenté directement par
gameStore.players) sautait donc à ses nouvelles valeurs INSTANTANÉMENT, en
même temps que l'animation de résolution démarrait tout juste sur le
plateau — les compteurs changeaient avant/pendant que le joueur voie
l'animation qui justifie ce changement, au lieu d'être synchronisés avec
elle.
Fix : le store Pinia (client/src/stores/game.js) gèle désormais
players/currentTurn pendant toute la phase 'resolve' — les valeurs reçues
sont stockées dans un buffer interne (_pendingPlayers/_pendingCurrentTurn)
au lieu d'être appliquées immédiatement, et ne sont propagées à l'affichage
qu'au game-state suivant dont la phase n'est PLUS 'resolve' (typiquement
'selecting' du tour suivant, ou 'end'). Le reste de l'état (phase, main,
objets/bâtiments/événements) continue de se mettre à jour normalement et
immédiatement — seul l'affichage des jauges/scores est différé.
6 nouveaux tests unitaires (game.store.test.js) couvrant le gel/dégel du
buffer, la rediffusion de plusieurs game-state en phase 'resolve'
successifs, la transition directe vers 'end', et le nettoyage du buffer
par reset().
Nouveau test E2E (hud-resolution-timing.spec.js) confirmé discriminant :
échoue de façon reproductible (2/2 tentatives) sans le fix ("0 pts" attendu
pendant resolve, "5 pts" déjà affiché), passe systématiquement avec le fix
(stable sur 3 répétitions). Attente active de la phase 'resolve' via
expect.poll plutôt qu'un délai fixe, pour éviter la fenêtre d'observation
manquée sous charge variable.
60 tests unitaires client + 166 tests unitaires serveur + suite
game-flow.spec.js (4 tests, non liée à ce fix) toujours au vert.
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+192
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@@ -31,6 +31,12 @@ export const useGameStore = defineStore('game', () => {
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// ── Fin de partie ────────────────────────────────────────────────────────────
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const gameOverResults = ref(null) // liste des joueurs (avec score) une fois la partie terminée, sinon null
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// ── Buffer interne : gel du HUD pendant la phase 'resolve' ──────────────────
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// Non exposé dans le return (détail d'implémentation de updateState),
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// voir le commentaire dans updateState() pour le pourquoi.
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const _pendingPlayers = ref(null)
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const _pendingCurrentTurn = ref(null)
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function setGameOver(results) {
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gameOverResults.value = results
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}
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@@ -40,8 +46,33 @@ export const useGameStore = defineStore('game', () => {
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}
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function updateState(state) {
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players.value = state.players ?? []
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currentTurn.value = state.currentTurn ?? 0
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// Les jauges/scores affichés dans le HUD (players) ne doivent PAS sauter
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// à leur nouvelle valeur dès que le serveur résout le tour : à cet
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// instant précis, l'animation de révélation des cartes + des gains
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// (+X sur chaque carte) démarre tout juste sur le plateau Phaser (voir
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// GameScene._showPlayedCards, déclenchée par l'event 'round-result' émis
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// au même moment que ce game-state en phase 'resolve'). Sans ce gel, le
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// HUD affichait déjà les valeurs finales AVANT que le joueur ait vu
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// l'animation qui les justifie, donnant l'impression que les compteurs
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// se mettaient à jour "au mauvais moment" (trop tôt, désynchronisés de
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// ce qui se passe visuellement sur le plateau).
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//
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// Le gel dure toute la phase 'resolve' (~3.5s côté serveur avant
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// nextTurn) : players/currentTurn reçus pendant cette phase sont stockés
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// dans un buffer, appliqué au prochain game-state dont la phase N'EST
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// PLUS 'resolve' (typiquement 'selecting' du tour suivant, ou 'end').
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if (state.phase === 'resolve') {
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_pendingPlayers.value = state.players ?? []
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_pendingCurrentTurn.value = state.currentTurn ?? currentTurn.value
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} else {
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// Sortie de la phase 'resolve' (ou jamais entré dedans) : appliquer
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// en priorité le buffer s'il existe (valeurs déjà connues depuis le
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// round-result), sinon les valeurs de cet état directement.
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players.value = _pendingPlayers.value ?? state.players ?? []
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||||
currentTurn.value = _pendingCurrentTurn.value ?? state.currentTurn ?? 0
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||||
_pendingPlayers.value = null
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||||
_pendingCurrentTurn.value = null
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}
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maxTurns.value = state.maxTurns ?? 12
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phase.value = state.phase ?? 'idle'
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myTeamIndex.value = state.myTeamIndex ?? 0
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@@ -83,6 +114,8 @@ export const useGameStore = defineStore('game', () => {
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hasPendingEventDraw.value = false
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pendingEventPlayId.value = null
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||||
gameOverResults.value = null
|
||||
_pendingPlayers.value = null
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||||
_pendingCurrentTurn.value = null
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||||
}
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return {
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@@ -155,6 +155,73 @@ describe('stores/game (Pinia)', () => {
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expect(store.pendingEventPlayId).toBeNull()
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expect(store.hasPendingEventDraw).toBe(false)
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})
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describe('gel du HUD pendant la phase "resolve"', () => {
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it('ne met PAS à jour players/currentTurn immédiatement quand phase="resolve"', () => {
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const store = useGameStore()
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store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 0 }], currentTurn: 1, phase: 'selecting' })
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store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 5 }], currentTurn: 1, phase: 'resolve' })
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// Les valeurs affichées restent celles d'AVANT la résolution
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expect(store.players).toEqual([{ name: 'Alice', score: 0 }])
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||||
expect(store.phase).toBe('resolve') // la phase, elle, est bien mise à jour immédiatement
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})
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it('applique les valeurs gelées au prochain game-state qui sort de la phase "resolve"', () => {
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const store = useGameStore()
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store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 0 }], currentTurn: 1, phase: 'selecting' })
|
||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 5 }], currentTurn: 1, phase: 'resolve' })
|
||||
|
||||
// Le tour suivant arrive (phase='selecting', currentTurn=2) : les
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||||
// valeurs gelées (score=5 du round-result) doivent s'appliquer ici,
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||||
// PAS les valeurs de ce nouveau game-state si elles diffèrent.
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||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 999 }], currentTurn: 2, phase: 'selecting' })
|
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|
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expect(store.players).toEqual([{ name: 'Alice', score: 5 }])
|
||||
expect(store.currentTurn).toBe(1)
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||||
})
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||||
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||||
it('applique directement les valeurs si phase="end" suit "resolve" (fin de partie)', () => {
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||||
const store = useGameStore()
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||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 0 }], currentTurn: 12, phase: 'selecting' })
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||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 42 }], currentTurn: 12, phase: 'resolve' })
|
||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 42 }], currentTurn: 13, phase: 'end' })
|
||||
|
||||
expect(store.players).toEqual([{ name: 'Alice', score: 42 }])
|
||||
expect(store.phase).toBe('end')
|
||||
})
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||||
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||||
it('n\'affecte pas les valeurs si la phase ne passe jamais par "resolve" (mise à jour directe classique)', () => {
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const store = useGameStore()
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||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 3 }], currentTurn: 2, phase: 'waiting' })
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||||
expect(store.players).toEqual([{ name: 'Alice', score: 3 }])
|
||||
expect(store.currentTurn).toBe(2)
|
||||
})
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||||
it('un second game-state en phase "resolve" (rediffusion) écrase le buffer avec les valeurs les plus récentes', () => {
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const store = useGameStore()
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store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 0 }], currentTurn: 1, phase: 'selecting' })
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||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 5 }], currentTurn: 1, phase: 'resolve' })
|
||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 5 }], currentTurn: 1, phase: 'resolve' }) // rediffusion identique
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store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 999 }], currentTurn: 2, phase: 'selecting' })
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expect(store.players).toEqual([{ name: 'Alice', score: 5 }])
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})
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it('reset() vide aussi le buffer interne (pas de fuite de valeurs gelées vers une nouvelle partie)', () => {
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const store = useGameStore()
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||||
store.updateState({ players: [{ name: 'Alice', score: 5 }], currentTurn: 3, phase: 'resolve' })
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||||
store.reset()
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// Après reset, un nouveau game-state 'selecting' doit s'appliquer
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// directement, sans que le buffer de l'ancienne partie ne persiste.
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store.updateState({ players: [{ name: 'Bob', score: 0 }], currentTurn: 1, phase: 'selecting' })
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||||
expect(store.players).toEqual([{ name: 'Bob', score: 0 }])
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||||
expect(store.currentTurn).toBe(1)
|
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})
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})
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})
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describe('selectCard / clearSelection', () => {
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