feat: bâtiments achetables (Église, Château Royal) avec synergie objets
- Nouveau server/src/game/buildings.js : 2 bâtiments, chacun couvrant 2 attributs, coût réparti sur les deux jauges, garantit +1 par tour sur chaque attribut, avec bonus de synergie +1 si l'objet correspondant est aussi possédé (Église+Trousse/Sceau, Château+Charrue/Trébuchet). - Room.js : buyBuilding() (validation coût multi-jauges), résolution des achats en attente avec la même priorité/stock unique que les objets, _applyBuildingEffects() (garantie de base + synergie, jamais de recul par rapport aux gains déjà boostés par un objet). getStateFor/getPlayersInfo exposent buildings/myBuildings/availableBuildings/pendingBuyBuildingId. - Nouvel event socket 'buy-building', boughtBuildings inclus dans round-result. - Client : buildings.js (miroir), BootScene génère les textures portrait des bâtiments (méthode _generatePortraitTexture généralisée, réutilisée avec les objets). ItemBoardToken généralisé (kind='item'|'building', hAnchor 'left'|'right') pour afficher indifféremment un objet ou un bâtiment, avec coût détaillé par jauge affiché sur la carte agrandie pour les bâtiments. - GameScene : boutique de bâtiments en colonne à DROITE du plateau (symétrique à la boutique d'objets à gauche), mes bâtiments possédés affichés à GAUCHE de ma main (symétrique à mes objets à droite), bâtiments des adversaires affichés sous leurs objets au niveau de leur slot. - Fix : la carte détaillée héritait par défaut d'un ancrage "s'étend vers la droite" adapté à la boutique d'objets (bord gauche du canvas) mais cassait la boutique de bâtiments (bord droit) — le bouton ACHETER se retrouvait hors du canvas et donc injoignable au clic. Ajout du paramètre hAnchor. - 26 nouveaux tests unitaires serveur (buildings.js + Room.js : validations d'achat multi-jauges, priorité/stock unique, effets de base et synergie). - 6 nouveaux tests E2E Playwright (boutique bâtiments : affichage, position, carte détaillée dans les limites du canvas, coût affiché, achat complet). - Fix flakiness des tests E2E d'achat (item-shop + building-shop) : le mode 'min' de playCard garantit désormais que l'adversaire joue sa carte la plus faible sur l'attribut ciblé, au lieu de simplement jouer un autre attribut (insuffisant, le gain dépend de la comparaison au voisin gauche).
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@@ -83,6 +83,22 @@ io.on('connection', (socket) => {
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})
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})
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// ─── Acheter un bâtiment ─────────────────────────────────────────────────────
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socket.on('buy-building', ({ roomId, buildingId }) => {
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const room = rooms.get(roomId)
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if (!room) return
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const result = room.buyBuilding(socket.id, buildingId)
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if (!result.ok) {
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socket.emit('error', { message: result.error })
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return
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}
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room.players.forEach(player => {
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io.to(player.socketId).emit('game-state', room.getStateFor(player.socketId))
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})
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})
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// ─── Jouer une carte ─────────────────────────────────────────────────────────
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socket.on('play-card', ({ roomId, cardId }) => {
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const room = rooms.get(roomId)
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@@ -112,12 +128,13 @@ io.on('connection', (socket) => {
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const roundResult = room.resolveRound()
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console.log(`[${roomId}] Tour ${room.currentTurn} résolu`)
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// Révéler les cartes jouées, les gains par attribut, et les objets achetés
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// Révéler les cartes jouées, les gains par attribut, et les objets/bâtiments achetés
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io.to(roomId).emit('round-result', {
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playedCards: roundResult.playedCards,
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gains: roundResult.gains,
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boughtItems: roundResult.boughtItems,
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message: roundResult.message
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playedCards: roundResult.playedCards,
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gains: roundResult.gains,
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boughtItems: roundResult.boughtItems,
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boughtBuildings: roundResult.boughtBuildings,
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message: roundResult.message
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})
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// Mise à jour scores (état personnalisé par joueur : items, achat en
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