feat: bâtiments achetables (Église, Château Royal) avec synergie objets

- Nouveau server/src/game/buildings.js : 2 bâtiments, chacun couvrant 2
  attributs, coût réparti sur les deux jauges, garantit +1 par tour sur
  chaque attribut, avec bonus de synergie +1 si l'objet correspondant est
  aussi possédé (Église+Trousse/Sceau, Château+Charrue/Trébuchet).
- Room.js : buyBuilding() (validation coût multi-jauges), résolution des
  achats en attente avec la même priorité/stock unique que les objets,
  _applyBuildingEffects() (garantie de base + synergie, jamais de recul par
  rapport aux gains déjà boostés par un objet). getStateFor/getPlayersInfo
  exposent buildings/myBuildings/availableBuildings/pendingBuyBuildingId.
- Nouvel event socket 'buy-building', boughtBuildings inclus dans round-result.
- Client : buildings.js (miroir), BootScene génère les textures portrait des
  bâtiments (méthode _generatePortraitTexture généralisée, réutilisée avec
  les objets). ItemBoardToken généralisé (kind='item'|'building', hAnchor
  'left'|'right') pour afficher indifféremment un objet ou un bâtiment, avec
  coût détaillé par jauge affiché sur la carte agrandie pour les bâtiments.
- GameScene : boutique de bâtiments en colonne à DROITE du plateau
  (symétrique à la boutique d'objets à gauche), mes bâtiments possédés
  affichés à GAUCHE de ma main (symétrique à mes objets à droite), bâtiments
  des adversaires affichés sous leurs objets au niveau de leur slot.
- Fix : la carte détaillée héritait par défaut d'un ancrage "s'étend vers la
  droite" adapté à la boutique d'objets (bord gauche du canvas) mais cassait
  la boutique de bâtiments (bord droit) — le bouton ACHETER se retrouvait
  hors du canvas et donc injoignable au clic. Ajout du paramètre hAnchor.
- 26 nouveaux tests unitaires serveur (buildings.js + Room.js : validations
  d'achat multi-jauges, priorité/stock unique, effets de base et synergie).
- 6 nouveaux tests E2E Playwright (boutique bâtiments : affichage, position,
  carte détaillée dans les limites du canvas, coût affiché, achat complet).
- Fix flakiness des tests E2E d'achat (item-shop + building-shop) : le mode
  'min' de playCard garantit désormais que l'adversaire joue sa carte la
  plus faible sur l'attribut ciblé, au lieu de simplement jouer un autre
  attribut (insuffisant, le gain dépend de la comparaison au voisin gauche).
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Kevin L'Hereec committed 2026-08-21 16:19:18 +02:00
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@@ -2,6 +2,7 @@ import Phaser from 'phaser'
import { CARD_W, CARD_H, RADIUS } from '../objects/cardLayout'
import { ITEM_CARD_W, ITEM_IMAGE_H, ITEM_RADIUS } from '../objects/itemLayout'
import { ITEMS } from '../items'
import { BUILDINGS } from '../buildings'
const CARD_IMAGES = [
{ id: 'queen', file: 'reine.png' },
@@ -52,6 +53,11 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
ITEMS.forEach(({ id, image }) => {
this.load.image(`raw-item-${id}`, `/items/${image}`)
})
// Charger les images brutes des bâtiments
BUILDINGS.forEach(({ id, image }) => {
this.load.image(`raw-building-${id}`, `/buildings/${image}`)
})
}
create() {
@@ -63,7 +69,12 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
// Pour chaque objet, générer une texture portrait (zone haute uniquement,
// le bas de la carte objet est réservé au texte d'effet côté ItemObject)
ITEMS.forEach(({ id }) => {
this._generateItemTexture(id)
this._generatePortraitTexture(`raw-item-${id}`, `item-${id}`)
})
// Pour chaque bâtiment, même traitement (même layout de carte que les objets)
BUILDINGS.forEach(({ id }) => {
this._generatePortraitTexture(`raw-building-${id}`, `building-${id}`)
})
this.scene.start('GameScene')
@@ -133,15 +144,13 @@ export class BootScene extends Phaser.Scene {
}
/**
* Crée une texture `item-{id}` de dimensions ITEM_CARD_W × ITEM_IMAGE_H
* (uniquement la zone portrait en haut de la carte objet, coins arrondis
* en haut seulement — le bas de la carte est une zone de texte gérée par
* ItemObject, pas par cette texture).
* Crée une texture `outKey` de dimensions ITEM_CARD_W × ITEM_IMAGE_H
* (uniquement la zone portrait en haut d'une carte objet/bâtiment, coins
* arrondis en haut seulement — le bas de la carte est une zone de texte
* gérée par ItemBoardToken, pas par cette texture). Réutilisée pour les
* objets ET les bâtiments, qui partagent le même layout de carte.
*/
_generateItemTexture(id) {
const rawKey = `raw-item-${id}`
const outKey = `item-${id}`
_generatePortraitTexture(rawKey, outKey) {
if (!this.textures.exists(rawKey)) return
if (this.textures.exists(outKey)) return