feat: distinction visuelle "achat en attente" avant résolution du tour
Après avoir cliqué sur ACHETER, aucune indication ne montrait que l'achat était pris en compte avant que la mini-carte définitive n'apparaisse à côté de la main (à la résolution du tour, plusieurs secondes plus tard). Le serveur exposait déjà pendingBuyItemId/pendingBuyBuildingId via getStateFor(), mais rien côté client ne les utilisait. - ItemBoardToken.js : nouveau paramètre `pending`. Quand actif, le jeton compact affiche un halo doré pulsant (tween alpha 1<->0.25 en boucle) et un texte "En attente..." sous l'icône, tant que l'achat n'est pas résolu. Le bouton ACHETER de la carte détaillée passe alors sur un libellé distinct "EN ATTENTE..." (au lieu de "INSUFFISANT", qui suggérerait à tort un problème de jauge) et devient non-cliquable, cohérent avec le refus déjà appliqué côté serveur pour une seconde tentative le même tour. Le tween est proprement arrêté dans destroy() (les jetons sont détruits/ recréés à chaque game-state). - GameScene.js : _buildItemTokens()/_buildBuildingTokens() déterminent `pending` à partir de state.pendingBuyItemId/pendingBuyBuildingId (déjà reçus du serveur, jamais consommés auparavant) et le passent au jeton correspondant, désactivant aussi son affordabilité pendant l'attente. shopChanged/buildingShopChanged comparent désormais aussi ces deux champs pour déclencher la reconstruction dès le clic sur ACHETER (avant, seul un changement de myItems/availableItems/jauges provoquait un rebuild). - Nouveau test E2E (item-shop.spec.js) : après achat, vérifie que le jeton correspondant a pending=true, affordable=false et un tween actif chez l'acheteur, que l'ADVERSAIRE ne voit PAS cet état "pending" (propre au joueur), et qu'après résolution du tour le jeton disparaît normalement de la boutique (comportement de stock unique déjà existant, inchangé). 54 tests unitaires client + 166 tests unitaires serveur + suite item-shop.spec.js (4 tests) au vert.
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@@ -111,4 +111,73 @@ test.describe('Boutique d\'objets', () => {
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await ctx1.close()
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await ctx2.close()
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})
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test('un achat en attente affiche une pulsation dorée sur le jeton, avant que le tour ne soit résolu', async ({ browser }) => {
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const ctx1 = await browser.newContext()
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const ctx2 = await browser.newContext()
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const p1 = await ctx1.newPage()
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const p2 = await ctx2.newPage()
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await installPhaserDebugHook(p1)
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await installPhaserDebugHook(p2)
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const roomId = await createRoom(p1, 'Alice')
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await joinRoom(p2, 'Bob', roomId)
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await startGame(p1)
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await p1.waitForTimeout(2000)
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let gauges = await getMyGauges(p1)
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let attempts = 0
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while (gauges.war < 3 && attempts < 12) {
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await playFullTurn([p1, p2], ['war', { attr: 'war', mode: 'min' }])
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gauges = await getMyGauges(p1)
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attempts++
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}
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expect(gauges.war).toBeGreaterThanOrEqual(3)
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const bought = await buyShopItem(p1, 'trebuchet')
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expect(bought).toBe(true)
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// AVANT la résolution du tour : le jeton reste dans la boutique (encore
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// dans availableItems côté serveur), mais doit maintenant afficher l'état
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// "pending" (pulsation dorée + bouton grisé "EN ATTENTE...").
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const pendingState = await p1.evaluate(() => {
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const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
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const scene = game.scene.getScene('GameScene')
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const token = scene.itemTokens.find(t => t.itemData.id === 'trebuchet')
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return {
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exists: !!token,
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pending: token?.pending ?? null,
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affordable: token?.affordable ?? null,
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hasPulseTween: !!token?._pulseTween
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}
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})
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expect(pendingState.exists).toBe(true)
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expect(pendingState.pending).toBe(true)
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expect(pendingState.affordable).toBe(false)
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expect(pendingState.hasPulseTween).toBe(true)
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// Une seconde salle voit-elle aussi cet état ? Non — "pending" est
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// propre à CE joueur (pendingBuyItemId scoped par socketId côté serveur),
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// Bob ne doit pas voir le jeton de Trébuchet en état "pending".
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const bobView = await p2.evaluate(() => {
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const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
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const scene = game.scene.getScene('GameScene')
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const token = scene.itemTokens.find(t => t.itemData.id === 'trebuchet')
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return token?.pending ?? null
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})
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expect(bobView).toBe(false)
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// APRÈS résolution du tour : le jeton disparaît complètement de la
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// boutique (objet acheté, stock épuisé) — plus d'état "pending" à vérifier.
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await playFullTurn([p1, p2], ['war', 'health'])
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const afterResolve = await p1.evaluate(() => {
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const game = window.__ALL_GAMES__[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
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const scene = game.scene.getScene('GameScene')
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return scene.itemTokens.find(t => t.itemData.id === 'trebuchet')
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})
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expect(afterResolve).toBeUndefined()
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await ctx1.close()
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await ctx2.close()
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})
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})
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