fix: cartes Événement illisibles + objets/bâtiments adversaires au-dessus de leur carte

Deux problèmes de lisibilité/placement signalés :

1. Le texte des cartes Événement (nom + description) restait illisible
   malgré le passage précédent de l'échelle 0.55 à 0.8 — le composant dédié
   EventCardObject affichait une grande carte réduite, écrasant
   systématiquement le texte quelle que soit l'échelle choisie.

   Fix : suppression complète d'EventCardObject, remplacé par le même
   pattern que les objets/bâtiments (ItemBoardToken, nouveau kind='event') :
   un petit jeton compact (46x46) toujours visible sur le plateau, avec la
   carte détaillée affichée en TAILLE RÉELLE (police 13-16px, jamais
   réduite) au survol de la souris, et un bouton "JOUER" (au lieu
   d'"ACHETER") pour confirmer. ItemBoardToken généralisé pour supporter ce
   3e kind (pas de badge de coût affiché — déjà payé à la pioche — mais
   badge "!" repris pour les événements à effet négatif type Épidémie).

   Extraction de client/src/game/objects/tokenLayout.js (ICON_SIZE) dans un
   module SANS dépendance à Phaser, pour que eventHandLayout.js (et ses
   tests Vitest) puisse l'importer sans jamais charger Phaser — qui échoue
   à l'import en environnement jsdom (canvas natif requis, absent de jsdom).

2. Les mini-cartes objets/bâtiments déjà achetés par un ADVERSAIRE étaient
   affichées SOUS son slot de jeu, visuellement en dessous/après sa carte
   jouée. Déplacées AU-DESSUS de son slot pour les mettre davantage en
   évidence, comme posées sur sa carte plutôt que cachées dessous.

- 43 tests unitaires client mis à jour (eventHandLayout.test.js migré vers
  ICON_SIZE au lieu de CARD_W/CARD_H/scale, désormais indépendant de Phaser).
- e2e/tests/helpers.js : playEventCard adapté au nouveau flux
  survol->bouton JOUER (au lieu d'un simple clic direct sur la carte) ;
  drawEventUntil corrigé pour ne jamais défausser une carte 'royal_accord'
  sans fournir ses 2 cibles de ciblage séquentiel obligatoire (le jeu sans
  cible bloquait silencieusement la séquence, sans jamais émettre
  'play-event', rendant la boucle de pioche très peu fiable).
- Vérification ciblée via un test E2E existant (pas de nouvelle suite E2E
  lourde, conformément à la demande de privilégier les tests unitaires) :
  le nouveau flux jeton->survol->JOUER->résolution fonctionne bout en bout
  (Récolte exceptionnelle +2 Nourriture confirmé après résolution).
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+62 -15
View File
@@ -325,6 +325,13 @@ export async function clickEventDrawButton(page) {
* puisse faire progresser les tours pendant l'accumulation.
*/
export async function drawEventUntil(page, otherPages, eventId, maxDraws = 20) {
// Événements sans ciblage requis (au pire un ciblage optionnel côté
// Épidémie, déclenché seulement avec la Trousse — jamais possédée dans un
// scénario de test frais). Utilisés pour vider un slot de la main sans
// jamais déclencher une séquence de ciblage qui resterait bloquée faute
// de clic sur un slot adverse (playEventCard sans targetTeamIndexes).
const SAFE_TO_DISCARD = new Set(['bountiful_harvest', 'troop_levy', 'plot_uncovered', 'castle_feast', 'epidemic'])
for (let attempt = 0; attempt < maxDraws; attempt++) {
const hand = await getMyEventHand(page)
if (hand.includes(eventId)) return true
@@ -334,11 +341,30 @@ export async function drawEventUntil(page, otherPages, eventId, maxDraws = 20) {
// rendait ce helper très peu fiable — avec seulement 6 types
// d'événements et une main de 2, l'échec dès les 2 premières pioches
// est fréquent, pas rare), jouer l'une des 2 cartes en main pour
// libérer un slot et pouvoir continuer à piocher. On joue la première
// carte sans ciblage particulier ; si elle nécessite un ciblage
// (royal_accord/epidemic), on tente sans cible plutôt que de bloquer
// le nettoyage de la main.
await playEventCard(page, hand[0])
// libérer un slot et pouvoir continuer à piocher.
// IMPORTANT : ne JAMAIS choisir 'royal_accord' pour cette défausse —
// il exige un ciblage séquentiel à 2 étapes (gain + perte) ; le jouer
// sans fournir targetTeamIndexes laisserait la séquence de ciblage
// bloquée côté client (aucun 'play-event' jamais émis), et donc la
// main jamais libérée, causant l'échec systématique observé.
const discardable = hand.find(id => SAFE_TO_DISCARD.has(id)) ?? hand[0]
if (discardable === 'royal_accord') {
// Les 2 cartes en main sont 'royal_accord' (cas rare) : impossible
// de la défausser sans ciblage séquentiel complet. On cible le
// premier adversaire réel (n'importe quel autre teamIndex que le
// mien) pour les deux étapes — le ciblage doit obligatoirement
// pointer sur un adversaire pour que le clic sur le slot déclenche
// réellement _onTargetSlotClicked (les highlights ne sont posés que
// sur les slots adverses, jamais sur le mien).
const myTeamIndex = await page.evaluate(() => {
const game = window.__ALL_GAMES__?.[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
return game?.scene?.getScene('GameScene')?.store?.myTeamIndex ?? 0
})
const opponentTeamIndex = myTeamIndex === 0 ? 1 : 0
await playEventCard(page, discardable, [opponentTeamIndex, opponentTeamIndex])
} else {
await playEventCard(page, discardable)
}
await playFullTurn([page, ...otherPages])
continue
}
@@ -360,28 +386,49 @@ export async function drawEventUntil(page, otherPages, eventId, maxDraws = 20) {
}
/**
* Sélectionne (clique) une carte de ma main d'événements pour la jouer ce
* tour. Si l'événement nécessite un ciblage, fournir `targetTeamIndexes`
* Joue une carte de ma main d'événements ce tour. Les cartes événement
* utilisent désormais le même composant que les objets/bâtiments
* (ItemBoardToken, kind='event') : un jeton compact toujours visible, dont
* il faut survoler pour révéler la carte détaillée, puis cliquer sur son
* bouton "JOUER" — plus un simple clic direct sur une grande carte comme
* l'ancien EventCardObject.
*
* Si l'événement nécessite un ciblage, fournir `targetTeamIndexes`
* (tableau, dans l'ordre attendu par GameScene._startTargeting : pour
* royal_accord [gainTargetTeamIndex, loseTargetTeamIndex], pour epidemic
* [targetTeamIndex]) — les clics correspondants sur les slots adversaires
* sont effectués automatiquement.
* sont effectués automatiquement après le clic sur "JOUER".
*/
export async function playEventCard(page, eventId, targetTeamIndexes = []) {
const canvas = page.locator('#phaser-container canvas')
const box = await canvas.boundingBox()
const cardPos = await page.evaluate((eventId) => {
const tokenPos = await page.evaluate((eventId) => {
const game = window.__ALL_GAMES__?.[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game?.scene?.getScene('GameScene')
const card = scene?.eventCards?.find(c => c.eventData.id === eventId)
if (!card) return null
const b = card.getBounds()
return { x: b.centerX, y: b.centerY }
const token = scene?.eventCards?.find(c => c.itemData.id === eventId)
return token ? { x: token.x, y: token.y } : null
}, eventId)
if (!cardPos) return false
if (!tokenPos) return false
await page.mouse.click(box.x + cardPos.x, box.y + cardPos.y)
await page.mouse.move(box.x + tokenPos.x, box.y + tokenPos.y)
await page.waitForTimeout(300)
const btnCenter = await page.evaluate((eventId) => {
const game = window.__ALL_GAMES__?.[window.__ALL_GAMES__.length - 1]
const scene = game?.scene?.getScene('GameScene')
const token = scene?.eventCards?.find(c => c.itemData.id === eventId)
if (!token || !token._expanded) return null
const btnBg = token._expanded.list.find(o => o.type === 'Graphics' && o.input)
if (!btnBg) return null // bouton non interactif (une autre carte déjà jouée ce tour)
const worldPoint = btnBg.getWorldTransformMatrix().transformPoint(
btnBg.input.hitArea.centerX, btnBg.input.hitArea.centerY
)
return { x: worldPoint.x, y: worldPoint.y }
}, eventId)
if (!btnCenter) return false
await page.mouse.click(box.x + btnCenter.x, box.y + btnCenter.y)
await page.waitForTimeout(250)
for (const teamIndex of targetTeamIndexes) {